Flash进入国内已经五年了。在这闪光的五年里,它用它的能量告诉我们,它并不仅仅是互联网的弄潮儿,而是交互多媒体技术的先行者,它将引领世界传媒,发展到一个崭新的境界。伴随它出生的闪客,也正在用自己的努力,向互联网指引着前进的方向。与此同时,它的触角已经伸向了一切可能的媒介,手机、电视、娱乐圈,无一例外。当我们把目光聚焦在这闪光的历程时,我们才发现,这些成就距离最终的辉煌,依然遥不可及,因为Flash还只是刚刚离开了起跑线而已。
一.Flash的前世今生
Flash之父
Flash最初的设计者是乔纳森.盖伊(Jonathan Gay)。乔纳森.盖伊是一位相当有天分的程序员,在他的高中时代,他就设计出了同步声音和平滑图像的游戏——空降兵,之后他又设计出了另一款游戏——黑暗城堡。在这些游戏的开发过程中,他积累了丰富的声音、图像经验,这为他日后设计Flash软件打下了坚实的基础。1993年他成立了Future Wave软件公司,致力于图像方面的研究工作。
乔纳森.盖伊(Jonathan Gay)
Flash的起源
1995年,是互联网高速发展的一年,但同时,大部分人已经不满足于互联网的平面浏览模式,于是乔纳森.盖伊凭借着敏锐的市场观察力,设计出了Future Splash Animator矢量动画软件,这就是Flash的前身。这个软件具有众多的优点,其中最为称道的是它的流式播放和矢量动画。一方面流式播放可以解决网络带宽的影响,一边下载一边播放;而另一方面,矢量图像解决了传统位图占用空间大的缺陷。在当时来说,这个软件从一出世,就带有浓重的互联网气息。直到现在,这些仍然是Flash赖以辉煌的主要优势。这个软件出世以后,主要拥有两大客户,一个是微软,另一个就是迪斯尼。
微软公司在一开始,就看中了这个能在网络上传播动画的软件,于是使用Future Splash Animator设计出了MSN中全屏幕广告动画界面来模拟电视。而迪斯尼公司,则使用Future Splash Animator设计了Disney online网站,这个网站解决了当网络带宽和动画之间的矛盾。同时给Macromedia公司重创,因为在这之前,Macromedia公司一直希望迪斯尼会使用Director来制作这个动画网站。
Macromedia的并购案
当时,Macromedia公司的Shockwave播放器,是网络上Director交互电影的唯一解决之道,但是Shockwave并非矢量图像,而且不具备流式播放的优势,所以并不适合网络传播(除此以外,互联网上的动画,就只有Java Applet和Gif动画了,Java Applet要占用大量的CPU资源,而Gif动画不是交互动画。)。当迪斯尼公司使用Future Splash Animator软件制作动画网站时,Macromedia公司已经觉察到了危机,他们认为交互动画在互联网上的传播,是很有前景的产业,于是,他们找到了乔纳森.盖伊,乔纳森.盖伊认为Future Splash Animator在Macromedia公司的经营下,才可以真正得到发展,双方促成了这场并购案。1996年11月,Future Splash Animator正式更名为Flash 1.0(也有说是Flash2.0)。
Future Splash Animator的界面
实际上Macromedia也没有想到,今天的Flash会如此火爆,当时他们收购Future Wave公司,主要是为了扩充Director家族的。当时的Director软件实际已经是交互多媒体软件的标准,而Flash仅仅是作为Shockwave在互联网领域的一个解决之道,这一点,从Flash文件的扩展名就可以看出(swf文件名是Shockwave Flash的缩写)。
但是当98年5月Flash 3.0推出时,这一切似乎已经发生了变化,Flash作为真正的互联网多媒体软件,被应用于更多的领域。现在我们记忆最为清晰的,就是eye4u网站,国内早期闪客,有很多都是因为eye4u网站,而加入到了闪客的行列。
Flash的发展
因为Flash的出众表现,在98年的下半年,多媒体软件被Macromedia公司重新洗牌了。Director主要应用于交互电影的制作,而Flash则应用于互联网。
1999年6月,Macromedia公司推出了Flash4.0,并且推出了Flash4.0播放器,更名为Flash Player4.0播放器(在此以前Flash使用Shockwave播放器),而原本的Shockwave播放器,成为Director软件的专用播放器。这一举动现在看来,带给了Flash无限广阔的前景,正是因为播放器的变革,使得Flash摆脱Director束缚,成为真正意义上的交互多媒体软件。
2000年8月,Macromedia公司推出了Flash5.0,在原有菜单命令的基础上,模拟Director软件Lingo语言的模式,采用Jave Script脚本语法的规范,发展出第一代Flash专用交互语言,命名为Action Script1.0。这是Flash的一项重大革命,因为在此之前,Flash只可以称之为流媒体软件,而当大量的交互语言出现后,Flash才成为了交互多媒体软件,这项重大的变革对今后Flash的发展,意义都是相当深远的。同时,Flash中的绘画部份停滞不前,这表明Macromedia公司其实并不想让Flash成为专业的动画软件,他们的想法更为广阔。
在Flash5.0发布时,Macromedia将Flash的发展,与Dreamweaver和Fireworks整合在一起,被称之为网页三剑客。在2002年3月Flash MX(Flash6.0)发布时,这一策略被Macromedia重新调整,在MX Studio的阵营中,新增加了Freehand 10和Coldfusion MX。新增加的这两个软件,FreeHand是矢量绘图软件,可以看作是补充Flash在绘画方面的不足,而Coldfusion MX是多媒体后台,Macromedia用它来补充Flash在后台方面的缺陷,从这一次产品整合可以看出,Flash MX实际上已经成为MX Studio系列产品中的主打产品,Macromedia重点发展Flash似乎毋庸置疑了。
2003年8月,Macromedia推出了Flash MX 2004,从Flash MX开始,Flash就陆续增加了动态图像、动态音乐、动态流媒体等技术,并且为Flash添置了组件,项目管理、预建数据库等等功能,使Flash已经具备了挑战HTML,成为网站主流技术的可能性。同时,Macromedia已经不局限于让Flash在网络上发展,Flash MX 2004实现了对手机和移动设备的支持,为Flash成为跨媒体播放软件,创造了条件。在另一方面,Macromedia公司对Flash的Action Script脚本语言进行了重新整合,摆脱了Jave Script脚本语法,采用更为专业的Java语言规范,发布了Action Script 2.0,使Action成为了一个面向对象的多媒体编程语言。
如今,Flash已经初步具备跨平台交互多媒体的特性,被称之为“最小巧的多媒体平台”。可以说,这一切的发展,是Macromedia公司和乔纳森.盖伊始料不及的,但Flash的取胜之道,却是乔纳森.盖伊在最初设计Flash时,就已经奠定了,那就是矢量动画、关键帧技术和流式播放。
回声资讯
Flash最初进入中国,是在Flash3.0发布之后,那是1998年,当时大部份人并不知道Flash为何物,但在网站设计师当中,使用Dreamweaver软件则比较普便,可以说,中国第一批闪客,其实是以网页设计师为主的。
当时的回声资讯网站上,聚集着国内早期的网页设计师,他们在学习Dreamweaver时,将Flash的应用带入了国内,这些人当中的骄骄者,首推回声资讯网站的创建者——边城浪子,而在之后回声资讯改版成为闪客帝国之后,边城浪子也就被国内闪客公认为中国第一闪客。早期的中国闪客接触的Flash作品较少,原创优秀作品更是凤毛麟角,基本上大家都局限于学习回声资讯的片头,eye4u网站,还有就是邹润制作的七种兵器网站了。
爱老虎油:你好,边城浪子,我想知道Flash进入中国的最早时间,还有就是回声资讯是什么时候创办的?
边城浪子:回声资讯网站应该是在1998年12月上线的,它是回声快刀网站改版以后的名称。在那个时候,Flash就已经开始作为一个主要的学习和讨论内容了。Flash进入中国应该比我接触的还要早一些。我在 97 年找到 Flash 2.0,那之前还有 Future Splash 的插件可以下载。当我学习了一阵子 Flash 2.0 以后,上海一家公司就已经带着 Flash 2.0 来我们公司推销了(蓝色理想编辑注:这个公司是上海通力公司,总公司在日本,他同时还代理了Real,Metacreation,Macromedia 等多家公司的软件,此公司和其技术人员为 FLASH在中国的推广做出了重大的贡献。),所以,代理商应该是第一时间就开始代理 Flash 了,那就是说, Flash 进入中国比我们认识到的时间要更早一些。
七种兵器
邹润是Flash3.0时代的闪客,他的代表作品就是七种兵器网站,这个网站的确让当时很多人走进了Flash的殿堂,而邹润本人也并没有局限于制作网站,他将大量的时间用于Flash的教育工作,撰写了大量的Flash教程和Flash书籍,对推动国内闪客的技术发展,起到了奠基的重要作用,因为当时大量的教程和文档,都是用英文写作的,而国内闪客良莠不齐,大家除了在回声资讯网站讨论Flash的制作技术,学习方面最重要的就是通过邹润的Flash3.0教程。比如我的Flash学习就是通过邹润和台湾老虎工作室的教程,这几乎成为早期闪客成长的必由之路。
爱老虎油:邹润你好,我想问你,七种兵器网站是什么时候制作的呢?当初你怎么会想到用Flash来制作网站呢?
邹润:七种兵器网站大概是在97年制作的,98年改为Flash版本。选择Flash当然是因为它的流式播放和动态效果,它令网络多姿多彩。当然它也有缺点,制作周期比较长,更新起来不方便,体积再小也不能和文本文件相提并论。还有就是Flash在播放时占用CPU资源比较多,如果是单独的MV还可以欣赏,如果是整版面的调用数据库,就让人难以接受了。
爱老虎油:有一件事我很好奇,当年你的Flash应用已经走在了闪客的前列,为什么会选择急流勇退呢?
邹润:Flash对我来说仅仅是一个工具,它在当时能更好的表达我的创意,因此我选择了它。学习Flash后就给自己打开了一扇门,当你迈入这个门槛后发现有更多更好的工具可以去运用的时候,Flash相比而言就显得单薄许多。在当时我或者是个网络多媒体的先行者,但我的兴趣使得我选择了去做影视,因此我近些年很少做Flash了。这几年做Flash的高手越来越多,我这么条小船也就理所当然的被淹没在众多的船只当中了。
闪客帝国
在1999年9月,回声资讯改版,抛弃了其它技术的探讨,成为专业的Flash社区,更名为闪客帝国。在回声资讯将要改版的时候,论坛里有人提出了闪客这个称谓,这个名称来源于Flash(闪光),使用Flash的人自然就被称之为Flasher闪客,于是闪客帝国的成立,也让当时使用Flash软件的人,成为了一个网络族群,一个在网络上发光发亮的族群。
在闪客帝国改版以后,Flash被更多的人所接受,而制作Flash动画的人,也开始大规模的扩充,在这些早期闪客中,有大学生、教师、广告设计人员,当然主流依然是网页设计师。不过,这些其它领域的从业人员,对Flash的诠释却不尽相同,这对Flash深入到其它应用领域,起到了积极的作用。Flash被制作成广告,教学课件,甚至是简单的游戏,当然这当中,对现在影响最大的就是MV和动画短片了。
爱老虎油:改版成闪客帝国应该是在1999年9月15日吧,当时你抛弃其它的软件内容,而专一从事Flash社区的创立,那你的初衷是什么?是什么驱使你这样做?
边城浪子:兴趣所在啊,我的个人网站一直吸引着一大批我不知道是什么来头的人。有了闪客这一块以后,逐渐清晰了起来,而且也有了固定的圈子。当时就是觉得这项技术是前途无量的,应该更好的推广和宣传它,而且国内也缺少这一块内容。于是,就决定专门做这一块。
在早期MV作品中,基本以位图为主,添上歌词就成为一个简单的MV作品。虽然这些内容很简单,但对于以平面为主的网络来说,网络MV动画无疑是让人兴奋的事,早期闪客乐此不疲。当然这些简单的作品中,也有非常震撼的作品,比如Dean制作的3Estudio宣传动画,直到现在依然被人津津乐道。
爬行榜
在1999年11月,应广大闪客的要求,边城浪子在闪客帝国设立了中国第一个Flash作品榜——爬行榜,闪客创作的Flash作品终于有了一个展示的舞台。其实当时上榜的作品并不十分丰富,而且大部份闪客把重点放在学习技术上,作品大多以展示自己的技术为主,所以并没有出现引人关注的精品。但自从有了这个舞台,再加上闪客阵营的扩大,Flash不局限于制作网站广告的事实,就已经深入人心了。从此以后,闪客各尽其能,各施所长,为中国闪客百花齐放,打下了基础。
爱老虎油:爬行榜是什么时候设立的?在开始设立爬行榜时,有没有分版?我的意思是说,有没有细分为MV榜和网页制作榜。
边城浪子:爬行榜应该是在99年底就开始做了,当时是什么类型都不分的。能有新作品就不错啦!当时对于是不是每周都开榜还有疑问呢。
爱老虎油:你认为闪客还应该加强那方面的内容?还有,你对爬行榜中的作品是如何看待的。比方说,当大量MV作品和动画片进入爬行榜时,对闪客来说,是福还是祸?
边城浪子:任何事情都有个发展的过程,我明白你的问题所指。把 Flash 当做动画片的制作工具,是国内普遍流行的看法,包括所有的媒体也这样鼓吹。有些时候你想力挽狂澜,那是办不到的。但是这涉及不到“是福还是祸”的问题,掌握了技术的闪客不用声张,也能从容的通过 Flash 技术赚钱养活自己。而且他们的心态也都趋于平和,至少他们不会觉得 Flash 做动画有什么不好,同时也不会去炫耀自己的技术。因为 Flash 技术发展到今天,已经上了台阶,RIA 等时髦词汇被很多人常挂在嘴边。我想我需要把我的意思再明确一下:所谓搞技术的和搞动画的闪客都存在,而且都不在少数,只不过频频露面的是做动画的,而偷着数钱的是搞技术的,高兴的时候,大家还可以来个互换
强盗的天堂
爬行榜中第一个引人入胜的作品,当数老蒋制作的强盗的天堂。老蒋当时是中央美院的学生,他在美术方面的天赋,无疑是其它闪客无法比拟的,而这篇《强盗的天堂》也给其它美术专业的闪客一剂强心针,从此中国闪客大跨步的进入动画短片制作时代。
另外,《强盗的天堂》还有一个划时代的意义,那就是在中国,开创了矢量动画时代。在这篇动画之前,虽然有很多的动画作品,但是基本上都有使用位图制作的,矢量图像只起到辅助作用。而《强盗的天堂》则是完全使用Flash的矢量绘图,当这篇动画短片登陆在爬行榜时,美术派闪客似乎找到了发展的方向,Flash以娱乐为突破口,开始在中国大行其道。而紧接着,老蒋的另一MV作品《新长征路上的摇滚》,正式竖起了中国Flash的娱乐大旗,完成了Flash在娱乐圈立足的第一步。爬行榜因此有了活力,中国闪客开始受到各方面的关注,老蒋也成为中国美术派闪客的领军人物。
爱老虎油:你当初为何会想到使用Flash创作MV?
老蒋:我想试试看啊,动画和音乐的结合一直很吸引人。此前我做过些短片了,也想尝试新的形式。这里面新课题很多,要处理音乐,处理歌词,处理节奏……所以就做了。FlashMV也不是我最先做的,我印象深的是闪客DFlying做的赵传的一首歌。
爱老虎油:对,我知道,但是DFlying是使用位图制作MV,而你是真正的矢量动画,你创作《强盗的天堂》,创意来自哪儿呢?
老蒋:我不喜欢那些电视节目,所以想起做这么个短片来。多单纯的理由啊,其实还有些原因不便说了。另外我想把作品做到某种极致,就是用最简单的手段传达最多的信息。我当初觉得这个作品不会有人喜欢看的……
爱老虎油:你觉得Flash创作动画片与传统动画片比较,有什么优势?
老蒋:Flash比起传统动画工具显得很粗陋,但广大闪客凭借自己的聪明才智把Flash的动画语言不断挖掘,已经逐渐形成了风格,与传统动画比较最突出的优点就是矢量保真、简便易行。
闪吧及其它闪客社区
与此同时,国内其它的闪客社区相继成立,闪客堡、闪光地带(闪盟早期的名称)、闪吧等一大批闪客社区,如雨后春笋般在网络上生根发芽,这当中发展最快的,当数闪吧。
在推进闪客文化的过程中,不遗余力坚持不懈的古墓,就是闪吧的创始人。之所以说他不遗余力坚持不懈,是因为在2000年开始,互联网相关产业出现严重的滑波,使大部份的闪客社区,因为网络困境的影响,都没能坚持到最后。可以想象,闪吧的发展也并非一帆风顺,但古墓先生凭借他本人的毅力,使闪吧发展到现在,成为继闪客帝国之后,中国闪客最大的社区之一。就像他本人创作的这首中国足球队之歌一样,迎难而上,勇往直前。
爱老虎油:闪吧是什么时候创立的?在你印象中,闪吧成立以后,最大的困难是什么?
古墓:闪吧是1999年底成立的,其实也没什么困难啦,朋友对闪吧支持很多,这点让我很感动。
爱老虎油:但我想,很多闪客社区在这一时期都没能坚持到最后,闪吧是怎么做到的呢?
古墓:本来有一点积蓄,在建站时,我想财政方面暂时不会成为问题,困扰比较多的是精力和体力,现在看来,实在透支的厉害。我认为坚持与否,最重要的是兴趣和毅力,如果你投入了365天如一日的热情,最终得到回报并没有想象中的困难。
技术派闪客萌芽
在美术派闪客的高速发展时期,技术派闪客也开始崭露头角。如果现在我们把互动游戏、互动网站作为技术派闪客的主要项目的话,那么在当时的历史环境下,技术派闪客的发展空间还不那么明朗。在2000年中期,Jimbob凭借仿MONO(蓝色理想编辑注:文中的 mono 网站地址是 http://www.yugop.com它至今仍是一座技术和创意的高山)的飞行菜单,率先举起了技术派闪客的大旗。
其实最早在回声资讯网站时,闪客对技术的研究就没有间断过,但是当时闪客研究的技术,还停留在简单的视觉效果模拟,而忽视了对交互效果的探索。这一切到飞行菜单时,似乎得到了改变。技术派闪客从此开始了对交互行为的探索,同时,全Flash制作的互动网站也在闪客中开始了萌芽,一批有程序开发基础的学生,加入到了闪客的阵营中,他们的加入,无疑对Flash的发展,起到了技术上的支持。
爱老虎油:你好Jimbob,我想问问你觉得Flash技术派闪客,想要在网络上生存,应该向那个方向发展?
Jimbob:我个人觉得,要适应网络的高速发展,有两个大的发展方向。一个方向是不去关注软件版本的更新,而是充分发挥现有的资源,把擅长的部分做好做精通,踏踏实实的把这方面的应用做到极致,有自己特长的作品,生命力总是最顽强的。 比如很多人总是学了Flash5后马上接着学Flash MX的语法,学完Flash MX,再跟着换 AS 2.0语法。主要精力都放在学习语言上,事实上即使是早期Flash4,也有类似MONO等人做出很炫目的作品, 如果同样能实现一个作品的要求,不是非要用AS 2.0 做出来才算是优秀的。
另一个方向就是,时刻关注软件的更新以及新技术的发展。这个发展方向对人员的素质要求极高,必须具备有极强的理解能力,敏锐的观察力,以及渊博的相关知识。 向这个方向发展,你可以走在时代的最前列,了解Flash的前景以及最大限度发挥Flash的潜力。
这两个方向都是值得提倡的,每个人可以根据自己具体的情况,选择一个适合自己的发展方向。
爱老虎油:我们知道,随着Flash自身技术的发展和完善,闪客也会最终脱留现在的窘境,那么你觉得,当这些条件陆续来临之前,闪客应该完善那些方面?比如技术,或是素质?
Jimbob:我觉得最应该完善的,是心态的问题。无疑Flash是有很大的发展潜力,但是,做好Flash并不是一件简单的事情,需要决心,耐心和恒心,保持一个良好的心态,远离浮躁,Flash在你手中会发挥无穷的魅力。
大型制作团队的诞生
在2000年的后期,国内外出现了一大批Flash制作团队,ShowGood和台湾的阿贵等等,几乎都是在这一时期创立的。这些制作团队的诞生,对Flash动画的产业化起到了决定性的作用。比如以《大话三国》系列动画片闻名大江南北的ShowGood,就是在2000年初成立的。创始人陈晓君先生其实是一位香港人,留学国外的他,无疑对互联网的发展有着锐利的前瞻。
爱老虎油:ShowGood是什么时候创立的呢?
陈晓君:ShowGood成立于2000年初,公司的名称是“广州市领先动力发展有限公司”。
爱老虎油:我很想知道,ShowGood是一开始就从事Flash动画制作的吗?
陈晓君:其实公司刚成立时,是想从事E卡方面的制作,由于我本身不是动漫人,因此公司只能找一些有能力的人来制作内容,这些人中有一部分是广州美术学院的学生们。在2000年下半年初,已经制作出几百张E卡了。在不断构思E卡的情节与创意中,当时一闪念,我们就想到了《三国演义》中的著名片断“草船借钱”,并有意将“箭”字能够以拼音相近的“钱”字来替代。这有两种含义:一是希望这部作品能够成为从E卡向动画发展的转折点,二是希望这次尝试能够成功“借”来更多的资金,呵呵,可见当时公司的资金是多么的短缺。有了这个想法以后,于是就让广州美院为我们做E卡的学生去制作,并向他们提出两个要求,一是E卡的主题只能是三国,二是风格要幽默诙谐,而且必须要做到我们满意为止,后来他们果然没有负我们所望。
制作“草船借钱”的想法在现在看来那只能算是一个概念,一个想法,像今天这样比较成熟的、系统的理念都是在不断地制作当中与市场反馈的过程中一步一步摸索出来的。经过网上的测试,结果表明《草船借箭》反响最大,公司决定,动画制作定位于《大话三国》,因此才有了现在完整的《大话三国》系列。
爱老虎油:当然,后来证明发展《大话三国》系列动画片是一个不错的决定,但我还想知道《大话三国》系列动画片,都取得什么样的成就呢
陈晓君:我把除纯网上业务即利用网络播放动画以外的其他业务统称跨行业业务,如通过电视、电信、出版发行等媒体渠道开拓的业务。在这方面我们已经取得了一定的成绩,比如《大话三国》部分作品在不同的电视台播放,目前40集三国完整系列剧还在后期制作当中,就已经有多家电视台跟我们洽谈播映权。以ShowGood《大话三国》中的人物形象为基础创作出来的手机彩信就已经登陆到新加坡、印尼、泰国、马来西亚等亚太地区网民的手机上,在国内网民的手机上还可以领略《大话三国》的Uflash和Mflash。我们出版发行的《大话三国》动漫书籍与音像制品已经行销全国各地。
2000年优秀Flash动画作品
在99年以前,闪客把主要的精力放在了模仿Flash效果方面,为人称道的作品并不多见,到了2000年之后,才开始有一些优秀作品了,其中有影响力的作品,除了上文中提到的《强盗的天堂》,还有白丁创作的《少儿不宜》,台湾《阿贵》系列动画和《讦谯龙》系列动画。在当时,很多作品都很注意娱乐情节,可以说第一代作品的取胜之道,就是靠情节,而不是特别复杂的动画效果,这些娱乐情节当中有相当部份的灰色幽默,从这些作品中可以看出,当时的制作手法和效果渲染并不能够满足观众的需求,惟有靠故事情节来取胜。
虽然《讦谯龙》系列动画中有一些灰色幽默或是桃色幽默,但是这部系列作品中的原创音乐却是非常动听,作者因此在2002年成功推出了《讦谯龙》音乐专辑,这为最初的闪客指出了一条明路,就是通过原创动画作出品牌效应,再通过品牌去推广产品,动画作品也就有了它应有的价值。
小小和小小三号
到了2001年,Flash迎来了自己发展的高潮,在这一年中,有太多优秀的作品,无法一一列举。首先是各个创作团队的作品风涌而至,接着,单个闪客的作品也与2000年的作品有了质的提高,这其中不得不提的,就是《小小三号》。
小小三号取得了空前的成功,一时间闪客竟相模仿,火柴头人物动画成了Flash动画的代名词,小小(朱志强)本人也因为此片的成功,而一夜成名。当时,虽然闪客已经开始被媒体所关注,也生产了很多优秀作品,但实际上,大部份闪客还无法用Flash实现效益,闪客的生存并不乐观,小小的成功也许可以带给很多闪客安慰,像小小一样成功,成为他们努力创作的动力。
爱老虎油:你好,小小,你是在《小小三号》之后,与韩国公司签约的吗?
小小:我并没有和韩国动画公司签过约,只是和一家门户网站合作而已。
爱老虎油:噢,原来是这样,那你觉得闪客用作品与大公司合作,会成为今后的发展方向吗?
小小:能不能成为Flash动画的方向,要取决于消化渠道是否成熟。如果渠道成熟,签约、合作还是soho都可以是方向之一,没有渠道谈这些是没什么用的。
爱老虎油:那么你觉得闪客的动画片,应该如何体现它的商业价值?
小小:呵呵!我觉得这还是渠道问题。渠道不成熟的话就不可能把所有有价值的Flash动画转化为商业价值。所谓商业价值,前提要有充足的市场需求,这也是渠道要解决的问题。
林°C及《重爱轻友》
另一个重量级作品,当属林度的作品《重爱轻友》,在这首欢快的MV中,林度将FlashMV的娱乐性,发挥的淋漓尽致,也从而影响了今后Flash作品的发展方向。现在观众在浏览动画短片时,总是对动画的娱乐性要求很高,我想这跟早期闪客的作品方向有关。正是因为有了《大话三国》、《重爱轻友》、《东北人都是活雷锋》这些娱乐性很强的作品,才使得美术派闪客在创作动画时,不得不将重点放在娱乐情节上。
爱老虎油:林度你好,我想让你介绍一下,你创作《重爱轻友》MV用了多少时间,你怎么为有这样的构思?
林度:《重爱轻友》是在01年底制作的,大概用了一星期的时间吧。制作的时候想起了朋友谈恋爱时的搞笑情节,才有了这么个剧情。
爱老虎油:我知道在《重爱轻友》之后,你也有尝试过不同风格的作品,但都没有《重爱轻友》这么成功。那么,除了制作动画片以外,你还用Flash做过其它方面的尝试吗?比如彩信?
林度:彩信我跟别人签过,但因为当时有一些商业网站的单子,没有时间制作,所以我就把彩信直接授权给人家,不过我认为彩信并不是Flash商业化的最好出路。至少目前谈什么彩信啊收费观看啊都不太现实。我觉得Flash动画的商业化,应该借鉴韩国和日本的办法,发展Flash周边的产业。
爱老虎油:你是指像《流氓兔子》那样吗?
林度:对,在动画已经有了群众基础以后,去将卡通形象实体化,发展像出版物、玩具之类的产品。Flash动画的首要作用应该被放在宣传形象方面。
东北人都是活雷锋
2001年闪客最大的成就,我觉得就是《东北人都是活雷锋》。因为这篇动画在网络的大行其道,从网络上捧红了歌手雪村,捧红了“上酸菜”。雪村的歌其实并非歌坛的主流,但其音乐评书的歌曲风格非常适合Flash的制作,所以最终出现了闪客和歌手双赢的局面,歌手因为FlashMV而名噪一时,闪客因此被更多的人所认知。
奔4电脑 Flash动画创意大赛
在2001年底,Intel公司举办了中国闪客历史上,第一次闪客大比武,将2001年的Flash推向了高潮。在这次Flash比赛中,Flash作品被分为动画短片、公益广告、互动网站和互动游戏四个部份,又分为专业和业余两个组进行比赛。这次比赛可以算是国内最为权威的一次比赛,基本上当时知名的闪客都有参加。最终,小小凭借《小小特警》获得专业互动游戏组第一名,Alien任借Alienhome v3获得专业互动网站组第一名;ShowGood的《凤仪亭》获专业组I_Story第一名;顾鉴凭借《绿色奥运》获专业组公益广告第一名。
从这次比赛之后,Flash设计比赛也在网络上开始风靡,如薄荷海飞丝比赛,索爱手机广告比赛等等。虽然之后的比赛大多良莠不齐,无法体现国内闪客的真正实力,但却促使更多的人进行Flash作品的创作行列,对推动Flash动画作品的产业化、规模化,都具有重要的作用。
CCTV的采访
在年底,CCTV中央电视台对闪客进行了采访报道。CCTV当时采访的闪客是老蒋、小小、边城浪子和哎呀呀,这四名闪客基本上也是当时最有号召力的闪客了。不过在这四个人当中,并没有一名属于技术派闪客的代表。这也说明,大众和主流媒体认识的闪客,存在着一个误区,那就是把闪客当成制作动画的人,强调了闪客在娱乐方面的能力,而忽视了交互多媒体这一Flash的发展方向。这与当年美术派闪客的辉煌作品,还有他们在大众娱乐方面的影响力,都有着直接的关系。在CCTV采访闪客之后,更多的地方电视台和报纸,开始大幅报道闪客,主流媒体对闪客族群的关注,标志着闪客这个族群已经被大众接受和关注了,闪客成为2001年网络上最为活跃的人。
爱老虎油:哎呀呀,你好,我知道你接受过很多媒体的采访。我想请问CCTV采访你,是什么时候?
哎呀呀:在CCTV一共做过二次节目,第一次应该是在01年吧,具体时间我记不太清了。
爱老虎油:那你觉得,闪客受到主流媒体的关注,对闪客来说,是好事呢?还是坏事?
哎呀呀:主流媒体对闪客的关注,肯定会对Flash有一定的推动作用,会让更多的人了解和关注闪客,而且也说明了闪客的价值。但有些时候也会有负面的影响,比如有些媒体不负责任的言论,会让这个行业比较尴尬。我觉得闪客因为媒体的关注,而盲目的扩充,会给整个行业带来混乱。
2001年优秀Flash动画作品
2001是Flash的飞翔年,当年的优秀作品当然不在少数,除showgood的大话三国系列持续高点击以外,还有阿芒的作品《直到永远》,Djjj的MV作品《星语心愿》,小锋的作品《一夜激情》等等。其中最重要的作品就是阿芒的《直到永远》。在这部作品中作者使用日本式漫画风格,创作了一部宏伟的经典巨著,破天荒的在作品中,加入了大量的动画特效,更加烘托出了动画场景的气氛,加上作品在绘画风格上的成功,使今后的动画作品有了可供借鉴的创作手法,从些以后,日式动漫风格开始在Flash动画制作中大行其道。
Flash进入MX时代
在经历了2001年的辉煌之后,2002年,闪客迎来了MX时代。Flash发展到Flash MX(Flash6.0)之后,Action Script脚本语言得到了长足的发展,交互多媒体作为Flash的发展方向,得到了大多数闪客的认可。其实国外闪客的主流作品一直都是互动网站建设,动画短片并没有像国内这样的火爆。国内Flash动画片成功的原因,一方面是因为网络娱乐性的匮乏;另一方面,也是因为国内大公司对网站宣传的冷漠,和网络大环境不景气所影响的。当Flash MX发布以后,技术上已经得到了支持,国内的Flash个人网站,先于各公司的互动宣传网站而诞生了。
技术派闪客及其作品
技术派闪客的生存,有赖于Flash自身的技术支持,而美术派闪客对技术的依赖并不大,所以在美术派闪客辉煌时,技术派闪客一直都比较低调。而这一切在Flash MX时代,得到了转机,首先是Flash增强了在后台数据库方面的功能,其次在脚本语言方面也日趋完善,于是一些技术派闪客的作品也开始在网络上崭露头角,如DJJJ创作的flash126.com,还有就是梵天创作的w-o-fantian.com。
闪客在赢利方面的尝试
在同一时期,闪客在内部实现优化组合,技术派以大公司的互动网站为突破,开始了使用Flash赢利的尝试;而美术派闪客则将更多的目光凝集在动画短片的产业化。这其中有两个代表性团队,一个是上海闪翼网络科技有限公司,主攻多媒体互动网站;另一个就是ShowGood,主攻动画片的产业化。
爱老虎油:你好Reallee,你是什么时候,想到用Flash益利的?都作过那些方面的尝试?
Reallee:应该是2002年中的样子吧。其实尝试要比真正的商业化应用来的多,通过Flash我们去演绎很多具有商业价值,并且比较有趣的东西,除了整体的Flash互动网站,带有后台功能的功能性Flash网站还有很多其他的,比如Flash单机互动游戏,Flash在线互动游戏,互动屏保,互动桌面,自助式贺卡,简单的互动三维体验等等……正是在各方面做不同的Flash应用尝试,才有机会应用到商业角度上去。
爱老虎油:你觉得Flash制作的交互网站,与HTML网站相比,有那些优势?
Reallee:说起优势,我觉得有几点必须澄清。我不是个技术深入研究者,当时接触Flash仅仅是因为感觉切割页面好繁琐,而且布局也不像现在这么多样。所以当初选择Flash是为了设计排版的时候更加自由,随后深入学习动态效果的表现,从入门的门槛高度来说,Flash算是最容易上手的。优势方面来说,因为Flash使用简单,所以能做很多普通html无法到达的视觉,听觉,以及其他互动效果。我不是说除了Flash其他的不能做,而是Flash比较容易操作而已。
爱老虎油:那么你如何看待Flash互动网站的发展前景?
Reallee:随着Macromedia公司在Flash以及周边软件的发展,Flash这个工具已经越来越多地和其他周边软件进行结合。那么在发展前景上也应该是大有作为的。比如将来在手机,高智能家电,数码产品等等方面。在web方面,随着计算机软硬件发展,它将给用户带来更多的惊喜,比如与语音互动、触摸互动、光敏热敏互动等等。
2002年优秀Flash动画作品
2002年优秀的Flash动画作品层出不穷,如千龙动漫城的作品《打电话记》,张磊的作品《绝望的生鱼片》,还有拾荒的系列动画片《小破孩》。《小破孩》的横空出世,对国内动画的创作起到了推波助澜的作用,与以往动画片采用日式创作方法不同的是,这部系列动画片使用了中国传统的动画绘制手法,从效果上又走了国际化的路线,可以说是一个中西结合的产物,在加强动画效果渲染的同时,又很注重戏剧情节,使这部系列动画直到现在依然是有口皆碑的优秀作品,其中的小破孩与猪头的形象,更是深入人心。
各大公司的赢利情况
在经过了2001年的火爆,和2002年的尴尬,2003年的时候,闪客相对低调了一些。我认为,闪客可以算是网络泡沫破裂之后,伴随着破裂的第二个泡沫。不过,当这些泡沫去掉之后,它就回到了它应有的面目。各个公司优化组合,摩拳擦掌,准备拿出一些实质性的作品,而这次的作品与2001年的不同,它将紧密的与利益结合在一起,“叫好不叫座”的情况,似乎已经不再被闪客热衷,而更多的商业化作品,与知名大公司的宣传合作,才能带给闪客们应有的利益。一些动画制作公司,也在积极的想着赢利方式,这当中,ShowGood无疑又走在了前列。
爱老虎油:ShowGood在开发动画的同时,都做过那些赢利性的尝试呢?
陈晓君:ShowGood在使用Flash做的利益方面进行了不同领域的尝试,有电视、电信、出版发行等不同媒体或渠道进行创收,在公司创作初期还曾经为了筹集资金而接单为客户做广告动画,2002年利用动画连续剧《小兵的故事》尝试了网络收费等。这些尝试都为我们赢取了一定经济利益。目前公司正在利用原创品牌形象进行玩具、游戏等业务正在开发中。
以上所说的这些业务我们都同一些合作伙伴合作共同开发的,简单的说,就是ShowGood把原创形象或作品授权给合作伙伴,然后合作伙伴通过出版、发行或生产等程序,将这些无形资产转化为利润产品。这是把内容转化为产品,再将获得的利润投入内容制作,以形成了一个资本的良性循环。
值得一提的是,从2005年开始,ShowGood准备进行电影项目的研发,让动画走下网络走进电影院。目前我们已经具备了开发的技术,正在与一些电影开发商进行洽谈,这将成为ShowGood一个新的经济增长点。希望在不久的将来,大家就可以在电影院欣赏到ShowGood的电影。
爱老虎油:那公司今后的发展方向呢?
陈晓君:原创的故事或人物形象由于打通了各种大众传媒娱乐形式之间的堡垒,而且在与之相关的衣食住行上,挖掘出一个创造巨大财富的聚宝盆,而成为依靠注意力和影响力的企业群体的核心价值和竞争力,从当前国内动漫的发展来看, ShowGood暂时仍占据着较大的优势。
在跨行业发展方面,除了书籍音像制品与周边产品外,我们对网络与电信的合作充满了信心。目前仅我国就有近9000万的网民与2亿多的移动用户,而且这个数字仍在不断的递增当中!但是能够产生效益的内容却仍是寥寥无几,这种态势可以用几个字来形容:空间广阔,商机无限!我们也将努力把握这次契机,在制作内容的同时努力把ShowGood建设成为一个极具竞争力的多媒体发展公司。
森马网站
在多媒体互动网站里,2003年森马互动网站(http://www.semir.com)可以说是一个成功的案例。网站凭借闪客们优秀的设计,和动感的交互内容,获得了2003年度中国十佳网站和2004年亚太地区交互多媒体广告金奖。与这样的大公司合作,可以带给闪客相当的成就感,当然还有可观的收入。我想,这种务实的风格才是闪客应有的本色。
Flash的应用伸向其它领域
在得到Flash MX 2004的技术支持以后,Flash的应用开始伸向网络以外的区域,比如手机和移动设备。像我们前文中采访ShowGood负责人陈晓君先生时,陈先生就提过到,ShowGood已经开始开发手机彩信,Flash互动游戏等等业务。但实际上,Flash的跨媒体特性还远不止此。Flash是一个小巧的多媒体平台,通过这个平台,我们可以开发多媒体光盘,户外广告,触摸屏演示,课件演示等等,无法一一类推,而这些产业直到现在,很多还只停留在理论阶段,付诸实施还需要闪客和多媒体公司共同的努力才行。
爱老虎油:边城浪子,在使用Flash实现赢利的方面,闪客帝国做了那些尝试? 前景如何?你如何看待闪客在商业方面的前景?
边城浪子:闪客帝国作为公司运营以后,重心有所偏移,专注到商业方向。经过不断的尝试,已经积累了不少经验和教训。我们一直想要摸索出一条路来,能够让“闪客”们真正实现自己的价值。因为 Flash 作为一种个人爱好,在网络上已经空前繁荣了,但是在繁荣背后,其实每个人都需要有更坚实的基础来支撑,不然作为“闪客”,只能是代表自己的一种爱好而已。这也是为什么很多知名的闪客还要靠其它方式来维生。闪客帝国的目标就是要让这个群体变得更有价值,把这个产业做起来。因为如果我们不做,不尝试的话,好像别人也没什么兴趣。那么这种局面就还会维持下去。
爱老虎油:在Flash作为跨媒体平台时,你觉得它带给闪客的契机是什么?
边城浪子:很多闪客的作品会直接变成产品,要知道作品和产品是完全不同的两个概念,闪客经济也就能够堂而皇之的被大家提及。而且,基于新设备或者新媒体的应用,也会将目前看起来较尴尬的“动画一统天下”的局面有所改观。我一直信奉“坚持就是胜利”,而且也看好 Flash 的前景。保持一定的对 Flash 的关注,对每个闪客来说,都不会是件坏事。契机会越来越多的,其实现在很多不知名的闪客都通过与我们的合作尝到了甜头,并且在继续埋头苦干。
Flash和春节联欢晚会
Flash与春节联欢晚会结缘,最早是在2002年,当时网易的三个频道共同推出了“2002年虚拟春节联欢晚会”,首度在网络上制作了Flash的春节联欢晚会,到2003年时,Flash动画就已经在CCTV的春节联欢晚会上成为了开场片头动画了。到了2004年,CCTV在网络上更是推出了“2004年Flash春节晚会”。其它动画公司的春节作品如雨后春笋一般,数不胜数。相信大家在电视上观看节目的春节模式,会随着其它媒体方式的介入,而渐渐的产生变化。
2003年优秀Flash动画作品
2003年涌现出了一大批年青闪客,也创作出了很多优秀作品,如卜桦的《猫》,年轻的翅膀的《Robin-Cony序曲》,歪马秀的《心非所属》。而老闪客却无复当年之勇,只有白丁的《失落的梦境》较为突出。在这部意识流作品中,作者比较注重黑白色彩的对比应用,以突出人物在梦境中愕然惊诧的效果,剧情安排合理,效果使用恰当,而意识流的表达方式也一改以往Flash作品中,轻松诙谐的表现手法,着力营造作品的气氛,挖掘作品的意识深度,使作品从内涵上达到了一定的高度,令人叹服。
技术派闪客的发展之路
技术派闪客在2004年,已经不再像前几年那么浮燥了,大部份的技术派闪客,开始在各大网络公司中担任技术要职。这对闪客的成长是相当关键的,试想,在几年以后,当这些有经验的闪客开始自己创建公司时,Flash创作的交互多媒体一定会成为网站建设的主流。
李蠢的故事
在2004年,有一个网站可以让闪客为之骄傲的,那就是《李蠢的故事》。这个网站集故事性与交互为一体,兼技术与艺术之所长,一举获得了旧金山Flash for ward 2004卡通组大奖和“民众选择奖”,之后又获得了香港IFVA动画组银奖。站长想猫的鱼,作为香港闪客,为中国闪客争了光。
爱老虎油:你好,想猫的鱼,你觉得《李蠢的故事》是一个典型的Flash互动网站吗?我是指这个网站看上去,更像是一部动画片。
想猫的鱼:《李蠢的故事》是一个以动画作品为主的网站,比较强调叙事性,互动方面现在还比较简陋。暂时是以“李蠢”的个人网站设计的。
爱老虎油:在《李蠢的故事》这个网站中,你想表达怎样的思想内容呢?
想猫的鱼:我主要想表达的,就是“蠢”。在现在的繁华都市里,一个人如果比较老实、单纯、心地好而且没什么本事,就会被人称之为“蠢”。所以这样的一个“蠢”人,用他的“蠢”反衬出都市人所缺乏的,永不放弃的勇气和坚强的信念,那就是他的成功,也就是我想表达的思想。
爱老虎油:这个网站获得了巨大的成功,那么你对你的作品满意吗?以后你还会制作类似的网站吗?
想猫的鱼:以动画来说,从分镜头和技术上还可以提高,但是我满意的地方,其实就是它的“未完美”,至少证明我还有提高的空间。如果现在我重新制作《李蠢的故事》,即使技术上再完美一些,我想我的心态也与以前不同了,不会再有相同的感受。所以说我对我的作品未必满意,但我的作品却让我很满足。我觉得我以后制作的网站,还会以叙事性动画为主的。
动画创作团队遍布全国
而爬行榜的方面,美术派闪客经过几年的努力,进步是有目共睹的。优秀的制作团队,像飞鸟动画、思妙动画、中华轩动画、创梦数码等等,已经形成了自己的风格和作品链,初步达到抗衡传统动画的能力。相信产业化之后,赢利的日子就不会太远了。
2004年优秀Flash动画作品
2004年的优秀动画作品,基本上都出自于动画团队之手,如中华轩动画网的系列作品《云端的日子》,B&T的作品《大海(重生版)》,思妙文化的《大闹西游》等等。与个人创作不同的是,团队创作通常以系列片入手,在剧情方面有专业的策划,对故事情节的延续性很注重,在动画的效果方面,不局限于Flash自身的特效,而使用其它软件作为辅助,非常容易吸引观众。比如飞鸟动画的作品《豹子头》。这部作品取材于《水浒传》中的林冲形象,以童话剧情加以辅助,使之成为了一部具有观赏性的动画连续剧。可以想像类似这样的动画连续剧,不但可以创造出品牌形象,利于产品推广,也非常有利于动画作品的持续发展。
Flash技术的发展
我们回顾历史,目的就是展望未来。在闪客发展的这五年中,有一个力量一直在左右着闪客的发展方向,那就是Flash自身的技术发展方向。所以我们在谈论闪客的未来时,也不可能脱离Flash的技术发展。在今年11月,我们看到了Macromedia公司对Flash MX 2005制作的产品预览,在Flash MX 2005中,Flash增加了很多新功能,比如类似Photoshop中的滤镜效果和图层混合效果。这似乎又预示着Macromedia公司已经不满足Flash作为矢量动画软件的事实。有了这些功能之后,有美术经验的闪客估计又要兴奋不已了,闪客创作优秀动画作品有了更加强力的支持。
Flash在其它领域的应用
在2005年之后,我相信Flash还会向其它领域进行强有力的冲击,至少Flash现在已经具备了这样的实力。我看过一篇华严数码的文章,文章中主要阐述了Flash动画在手机上传播的优势和缺陷。文章中认为,手机的技术发展,已经为Flash的传播提供了技术保障,而Flash动画自身的亲和力和传播速度等优势,将会给Flash动画产业带来巨大的商业空间。以彩信和互动游戏为突破口,Flash将在近期迅速占领手机中的彩信市场。那么在不久的将来,这也会带给闪客巨大的商业利润,闪客的立足将不再是难题。
挑战HTML,成为网站标准
现在提网站标准,可能还为时过早,但这一切也已经在闪客和Macromedia公司的运筹帷幄之中。因为比起HTML平面网站,Flash具有亲和力强、动感互动等多媒体的特性。纵观今后媒体的发展方向,也不能逃避交互多媒体的发展道路,那么作为媒体中的新贵——互联网,自然成为了革命的先行者,交互多媒体的浪潮势必在互联网上先展开。对这一天,我们早已拭目以待。
Flash和闪客自身的不足
当然这些都是我们的设想,想要将这些美好的前景变为事实,还需要闪客和Flash的共同发展作为前提。Flash现在急需改变的,就是与图像的紧密结合,毕竟不可能每一个设计师都去专修矢量图设计。另外,在网络上建立交互多媒体网站,搜索引擎的支持也很关键,Flash互动网站如果登陆搜索引擎,希望是Macromedia公司的下一个课题。闪客应当更加注重自身素质的培养,这包括专业知识和创作思路。完成了在社会上的立足之后,就需要不断的创新,让交互多媒体在各个不同领域都能够得到长足的发挥。我们相信,当交互多媒体成为媒体主流时,必定有闪客撑起的一片天。
蓝色理想编辑注:本文作为FLASH在中国的五年历史总结,仅通过与开发者的对话与部分个人理解是不全面的,有很多早期的优秀作品和顶级的开发人员都没有涉及,在此就不一一补充列举了,特别是突视了Macromedia 的中国团队的作用,其实Macromedia 公司从一开始就非常重视中国的市场,为了推动FLASH在中国的发展,作出了众多的让步与贡献。Macromedia 及其代理公司及他们的技术员,还有众多的开发者网站、论坛、互动媒体公司都是推动FLASH在中国发展的无名英雄。
在此我要感谢这部分幕后的英雄,感谢 Macromediachina web team ,感谢 上海通力、北京iTOM公司、intel中国、Macromedia 北京办事处。感谢所有为 Flash 在中国的发展,默默奉献的人们。