尽管作为新一代游戏主机的Xbox360早在去年已全面开始销售,但一年后人们对SONY PlayStation3(以下简称PS3)和任天堂Wii的期待没有丝毫的减弱,Xbox360并没有凭借先机彻底占领市场而让其他竞争对手毫无立足之地。事实上,随着PS3和Wii在2006年11月纷纷开卖,次世代游戏机的战争刚刚开始。新一轮游戏机王国的争夺究竟鹿死谁手?
信奉实用的“魏”:Xbox360
作为三大主机中率先面市的产品,微软的Xbox 360选择了一条实用为主的设计理念。在Xbox360身上,你无法见到各种“炫酷”的参数,相比Xbox也没有增加太多的功能。微软把大部分精力放在了Xbox360的处理器和图形系统上,这也使得微软能够领先竞争对手整整1年推出新一代游戏主机。与此同时,微软还在Xbox360诞生后不断提供附件升级服务,以进一步提高产品的竞争力。
在处理器方面,Xbox360毅然抛弃了原有的x86架构,大胆使用了IBM Power处理器。新处理器与Xbox的CPU在本质上有很大区别:Xbox CPU采用了Intel提供的基于“复杂指令集计算机(CISC)”体系的x86处理器,而Xbox360 CPU则采用了基于“精简指令集计算机(RISC)”体系的64位Power架构。这种变化使Xbox360在执行各种游戏上变得更具效率。
Xbox360 CPU采用了相当“怪异”的3内核设计,其中每个独立的核心都工作在3.2GHz频率上,这样Xbox360处理器能够提供76.8GFLOPS的SIMD(单指令多数据流)浮点计算能力。每个独立内核具有32KB一级缓存指令和32KB一级数据指令,3个独立内核共享1MB二级缓存。
新CPU还提供了对SMT(同步多线程)的支持,这样3个Power内核就能像Intel超线程CPU那样提供同时6个线程的吞吐量,进一步提升了处理器的效率。除此之外,Xbox360 CPU中具备VMX(PowerPC上AltiVec多媒体指令扩展)矢量引擎也相当引人关注,通过该技术CPU在一个周期中能处理128bit的矢量数据,这是桌面PC处理器工作量的4倍多!
在图形部分,Xbox360显示芯片的表现也可圈可点。代号C1的显示芯片由ATI设计,是业界首个采用统一渲染架构的芯片。整个芯片拥有48个Shader(渲染单元),每个Shader还可以在单个周期内同时处理1个矢量和1个标量指令,因此理想情况下C1在单个时钟周期内可以完成96个渲染操作。此外,C1还允许开发者以16个Shader为一组,随意分配它们用于Vertex Shader(顶点渲染)、Geometry Shader(几何渲染)或Pixel Shader(像素渲染)。
C1还有个有趣的设计,就是在芯片上集成了10MB eRAM(嵌入式内存),它们通过一条带宽为256GB/s的总线相连,这样可以为720P的高清画面提供足够大的帧缓冲空间,从而使C1在对720P画面做AF(各向异性过滤)和AA(抗锯齿)处理时接近于无损!由于CPU的处理能力相当强悍,所以Xbox360取消了专门的音频解码芯片,所有的音频解码和I/O操作都由CPU负责,这样进一步降低了主机成本。
CPU指令集和GPU内部架构的彻底改变,使得Xbox360无法直接兼容Xbox游戏。开发者必须对Xbox游戏重新编译,才能让游戏运行在Xbox360上。为了应对新主机的挑战,微软还将在近期推出Xbox360专用的外置HD DVD光驱和加装大容量硬盘的产品,避免在性能和功能上落后于对手。
追求性能的“蜀”:PS3
随着2006年11月PS3的正式发售,SONY新一代游戏主机的硬件架构也揭开了神秘的面纱。在处理器方面,PS3采用了与IBM合作开发的Cell处理器。Cell总共集成了9颗处理核心,其中只有1颗名为PPE(Power Processor Element,主处理单元)的核心具备现代CPU的通用处理功能,而其它8颗名为SPE(Synergistic Processor Element,协处理单元)的核心则专门针对浮点运算进行优化。PPE负责任务的分配,SPE则主要负责人工智能、物理引擎、音频处理和数字版权管理。PS3的Cell处理器的工作频率为3.2GHz,可以为系统提供233.6GFLOPS浮点运算能力。
为了保证数据处理的流畅性,Cell处理器整合了性能强大的XDR内存控制器和FlexIO并行总线。通过XDR内存控制器,Cell处理器与系统内存之间使用了一条带宽为25.6GB/s的总线相连接;而通过FlexIO并行总线,Cell处理器与RSX图形处理芯片、南桥芯片之间的带宽分别达到了37GB/s和5.0GB/s。
除此之外,FlexIO接口中还有两个特殊的接口。通过这两个接口,本地PS3就可以与其他PS3进行数据的交换,从而实现分布式计算架构——这也是Cell处理器的精髓所在!任何一个Cell处理器都能与其他Cell处理器连接,并且实现负载平衡,用户根本不必理会协同工作Cell处理器是安装在PDA上还是家电上。
在图形处理芯片方面,PS3采用了NVIDIA设计的基于G70的RSX图形处理引擎。和Xbox360中ATI C1的统一渲染架构不同,RSX依然采用了顶点渲染单元和像素渲染单元分离的架构。RSX图形处理芯片工作频率在550MHz,集成了3亿个晶体管,并且搭配了256MB/256bit GDDR3显存。理想情况下RSX一个时钟周期内可以处理136个渲染指令。此外,RSX还能与Cell处理器内部的SPE协同工作,实现更为复杂的图形效果。
为了实现对老游戏的兼容,SONY在PS3内部安装了一颗EE+GS芯片。这就意味着PS3内部实际上拥有PS2最为关键的CPU和GPU部分以实现老游戏兼容。在这方面PS3较Xbox360显然领先不少。
除了在内部处理能力上相当惊人之外,PS3还几乎集成了SONY所有最新的影音家电技术。PS3能够全面兼容BLu-ray Disc(蓝光盘)、SACD(超级音频光盘系统)、DVD在内的各种存储介质。而且还提供了对1080p高清技术的支持。在输出端口方面,PS3还提供了2个HDMI数字视频/音频输出接口。值得一提的是,PS3还是全球首款支持HDMI 1.3标准的设备。另一方面,PS3还拥有包括无线网络在内的各种连接功能。
专注游戏的“吴”:任天堂Wii
相对于SONY和微软在硬件性能上的大事宣传,任天堂对其新一代主机Wii的硬件设计并没有进行太多的披露。事实上,任天堂也从来没有打算在游戏机的画面表现和功能上与SONY、微软一拼高下。了解游戏业的人都明白,任天堂凭借硬件相当简单的NDSL一举在销售战中歼灭SONY PSP就足以显示出硬件性能和功能并不是决定游戏主机成败的关键。
在处理器方面,Wii将会继续采用IBM为其研发的代号为Broadway的专用处理器,这款处理器和GameCube上的处理器(代号为Gekko)在指令集架构方面如出一辙,所以Wii应该能很好的兼容GameCube上的各款游戏。Broadway处理器的工作频率在729MHz左右,性能是上一代游戏机处理器的2倍多(Gekko工作频率为405MHz)。Broadway处理器拥有64bit整数处理和128bit浮点处理能力。由于任天堂并没有公布Wii处理器更多的细节,所以我们无法推测出Wii的实际运算能力。
在图形处理器方面,Wii采用了由ATI提供的代号为Hollywood(好莱坞)的芯片。这款产品远比Xbox360上的C1简单。根据未经证实的消息透露,Wii的显示芯片运行在243MHz下,并且拥有包括3MB eRAM嵌入式显存。另外,Wii还可使用1TB SRAM作为系统内存和显存,SRAM的带宽远远超越DRAM,所以Wii可以搭配容量较小的内存。
尽管在硬件性能和功能上无法和PS3、Xbox360比拼,但是Wii的操控性却有了划时代的进步。任天堂全新设计的控制器真正实现了身临其境的游戏感觉,极大地提升了游戏的趣味性。而Wii带来的24小时网络连接概念也可能会给现有游戏带来颠覆性的影响。
写在最后
对于游戏主机来说,单纯从其性能和功能上来推测它们的胜败是相当片面的。PS3拥有最强的功能和性能,Xbox360则紧随其后。而Wii尽管在硬件方面和前两者有很大差距,但是任天堂却依然对主机性能的争夺战嗤之以鼻。
事实上,SONY推出PS3的用意并不仅仅在于抢占游戏机市场,而是希望通过PS3的热卖全面攻占用户的家庭影音娱乐空间。微软Xbox360尽管也希望占据客厅一席之地,但更多的是考虑如何抢先霸占游戏机市场。至于Wii则保持了任天堂的一贯作风,从游戏的趣味性入手并希望借此继续霸占游戏机软件的老大地位。
在售价方面,PS3 20GB版本价格为499美元;60GB版本售价为599美元。已发布一年的Xbox360简装版本则售299美元,标准版本为399美元。Wii主机加手柄的价格为249美元。值得注意的是,SONY和微软都是亏本销售游戏主机,而任天堂则继续在主机上赚钱。从成本来看,Wii和其他两款主机的性能差异也就很好理解了。
尽管我们现在无法预测哪款游戏主机会获得最终胜利,但PS3在人们极高的期待下要重现PS2时代的辉煌将相当困难。Xbox360提前一年进入市场的优势肯定是PS3难以逾越的障碍,而Wii很可能再次上演NDSL对决PSP时的大翻盘好戏。PS3、Xbox360和Wii三国争霸,到底谁能一统天下?让我们走着瞧!