成都维动吴澜:手机游戏“七星传说”成功历程

2012-02-26 19:50:44来源:IT茶馆作者:

在IT茶馆协办的应用汇移动开发者成都沙龙上,来自成都维动科技CEO吴澜与我们分享了他们公司主要手机游戏产品七星传说的成功运营之道,七星传说(Seven Stars 3D)是一款非常优秀的3D益智游戏,目前下载量在百万级,

在IT茶馆协办的应用汇移动开发者成都沙龙上,来自成都维动科技CEO吴澜与我们分享了他们公司主要手机游戏产品七星传说的成功运营之道,七星传说(Seven Stars 3D)是一款非常优秀的3D益智游戏,目前下载量在百万级,已经在三星索尼爱立信手机内进行内置,手机厂商的内置不但让产品的用户量和知名度大幅上升,也给企业带来不错的收入。吴澜还分享了七星传说从产品设计到推广阶段的经验教训,游戏产品推出之后大量的盗版让该游戏的知名度一下子上升,从而让手机厂商主动找上门来,所以游戏盗版未必是坏事,在游戏推广上通过尝试各种方式之后发现限免依然是IOS上效果最好的推广方式,以下是详细的演讲内容:

吴澜:首先感谢沙龙的主办方应用汇和创业场,我们也是来自创业场的一家企业,之前汤海泉说,希望我给大家作一下《七星传说》这个游戏的分享,因为我们从2010年开始做,所以的话经验谈不上,我就谈一下我们遇到的教训和问题吧。

成都维动吴澜:手机游戏“七星传说”成功历程

首先做一个公司介绍,维动科技是09年4月份成立的公司,我们的业务主要是智能手机和智能平板电脑上刊发3D游戏,这是我们公司的核心合作伙伴,主要是一些操作系统厂商和OEM的手机厂商和芯片厂商,运营商。我们之所以开发3D游戏是因为我们有一套自主的3D游戏引擎。市面上所有的CPU,GPU都适配了,这里面有很多也是我们的合作伙伴。

《七星传说》是我们今天要讲的主题,其实这款游戏我想讲一下我们设计的初衷,2010年夏天这个游戏的开发已经基本完毕,我们想的是我们可能要做一个DEMO,希望第一是能够验证游戏引擎的效能,第二是验证我们物理性能。我们想到最好要用到重力感应和陀螺仪这样的设备,当时这个引擎只是支持Android,大家知道Android的话各种设备的性能差异非常大,所以我们想兼容市面上主要的机型,所以画面也没有刻意地做要求,只是希望它有很好的适应性。

《七星传说》从夏天开发一直到2010年底第一个DEMO出来,首先是Android界面,由于我们是初创的公司,所以我们经验不丰富,所以就没有和Android商店合作,而是只与代理商去合作,从中我们获得的经验是什么?如果你是一个好的产品,有一个代理商说我可以给你什么,然后帮助你推广。其实你跟他谈的时候要谈究竟可以给你投入什么,有什么具体的推广渠道。这个游戏代理出去之后主要是在国内三大运营商上以付费方式下载,下载的效果是非常差的,这是我们作为开发者的第一个教训,因此希望大家以后在选择自己游戏代理商的时候要慎重。

接下来把这个产品发布到Android商店上,发布了之后反馈的效果非常不错,很快在国内各个渠道出现盗版,大概在几周时间就有几十万盗版流量。我知道盗版这件事情大家可能也需要辩证地来看,我们当时做的不好的是什么?我们一开始没有与国内各个软件商店去作更多沟通,如果一开始多与它们做一些沟通,本身产品的推广效果应该说会更好一些,而不是一开始就出现大量盗版。在国内大家也知道,从Android这边来说很难得到盈利,因此更多的时候,在国内是起到宣传和树立品牌的过程。有了很多盗版也不用想那么多,首先你肯定要树立自己的品牌,让国内的用户知道、认识你,这是最重要的。

接下来我们以这款游戏跟索尼爱立信有了合作,去年他们上市的一款PSP游戏机上就预装了这款游戏。

Android这边我们后来也尝试了很多,比如在Android商店上更新,在各个论坛上发帖等等方式,总的来说效果并不是特别好。因此,接下来我们探索第二波,我们就在三星的bada去发布了我们的应用,效果非常好,它的软件商店在全球有100多个国家都有,我们在很多国家都可以拿到前三前五的排名,而且全球第三方媒体对这个游戏的报道很多,受到了很大的欢迎。因此我们从中得到的经验是,你先和品牌手机厂商合作,让大家认可你的产品。

bada这边得到经验之后,当时我们想先把它做到亚马逊上去,因此我们积极和亚马逊配合,在9月28日的时候,这个游戏就在亚马逊出现了。但是也有一个问题,我们添入了一个数据挖掘的东西,我们要求用户有很多开放权限,所有用户都在说,你为什么要这么离谱让我开这些权限,比如打开Logo日志是为了收集一些信息,我们的想法很简单,在国内没有什么,在国外他们就非常重视这个,开放当天在全美第一天下载就是几万次,它几乎是一边倒,不是五星就是一星,一星的评价就是说你要求凭什么让我们开这些权限?这就使我们开发者得到我们要开发产品就要考虑国外用户的使用习惯。

接下来是ios,上线那天是10月6日,正好是乔布斯去世那一天,所以媒体关注的热点都是那件事情。本身当时我们对这个游戏抱很大的期待,希望在ios一炮走红。接下来我们为此做了很多推广,比如大家以前看过很多论坛上讲可以让人给你做评价,我们觉得这条路试过,但是发现不是很好的。另外,我们也试了论坛发帖,这一点作为中国开发企业来说论坛活跃度是不过的,所以效果不是特别明显,不知道起来开发者朋友是怎么做的。我们还做了游戏更新,效果也不是很明显。最后,想还有一个办法,就是大家说的限免,在全球七个国家冲到第一,在五个国家最高冲到第十四,全球十个国家冲到二十三。如果大家以后这么做也要想到限免之后的后招怎么做?限免之后有什么推广,都要考虑周全。这个限免是在感恩节的时候做的,建议大家不要把它做到圣诞节,因为圣诞节做限免的太多了,这样你的效果就不是很明显。

ios推了之后我们和WP7和Win8和Blackberry都有合作,你有了好的产品曝光度之后,很多东西就是水到渠成了。

我的经验就是这样,谢谢大家!

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