互联网产品如何从无到有聚集用户?

2012-04-04 15:30:56来源:新浪博客作者:@dicky那点事

最近遇到考题:一个互联网产品如何从无到有聚集用户?对此,我分了3个阶段来进行论述。(中间加了一些孙子兵法的观点,学习孙子兵法,对做产品也有一定的指导思想。希望更多的人能学习国学,爱国学。多学国学,就能

最近遇到考题:一个互联网产品如何从无到有聚集用户?对此,我分了3个阶段来进行论述。(中间加了一些孙子兵法的观点,学习孙子兵法,对做产品也有一定的指导思想。希望更多的人能学习国学,爱国学。多学国学,就能透过现象看本质,这也是哲学的本意。)

一:思考用户为什么用你的产品?

产品产生前,也就是IEDA诞生那一刻起,你必须为用户回答一个问题:我为什么要使用你的产品,你的产品跟别人的产品相比,我能得到什么其他产品上不能获得的价值。其实这个也就是我们常说的核心价值或产品定位。那么这个问题怎么回答呢?
在你决定做哪个方面的产品开始,你就必须做一个很重要的工作,那就是竞争对手分析和自我分析。这就是《孙子兵法》谋攻篇提到的:”知彼知己者,百战不殆;不知彼知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必殆“。现在做产品,大部分的方向应该都已经存在竞争对手了,所以竞争对手分析和自我分析是很有必要的。竞争对手分析主要是分析对手的优点和缺点,自我分析是分析我方的优点和缺点,只有用我方的优点去攻击敌方的缺点,才有可能制胜。这就是《孙子兵法》虚实篇提到的“避实就虚”原则。
举例说明,我曾经在YY和昆仑万维一直负责语音软件,在昆仑负责韩国和国际版时,就做过这样的分析,当时在韩国主要是Nate talk on和gametalk两款语音软件,Nate talk on为基于兴趣爱好的临时兴趣群语音工具;gametalk是垂直化服务于个体游戏玩家的语音工具。我总结了两者的关键字,nate talk on:兴趣爱好、语音工具;gametalk:个体游戏玩家、语音工具。我在分析了昆仑在国际市场的游戏用户资源以及YY成功的经历,为昆仑韩国市场的产品定位:团队语音社交平台,关键字:团队、语音、社交平台。从定位和关键字看出,主要是服务于团队的语音社交平台。当然,后续的一系列产品规划也是为了满足团队的需求,并且为实现团队以及组成团队的个体在这个平台的社交价值而服务。这也就回答了:我为什么要用你的产品,以及你为我提供了哪些我在其他产品上无法获得的服务。
竞品分析也符合《孙子兵法》的另外一个原则”上兵伐谋“
竞品分析以及自我分析一定是要做的,这也就符合了《孙子兵法》作战篇提到的:“夫未战而得算胜者,得算多也;夫未战得算不胜者,得算少也;多算胜,少算不胜,何况乎不算乎?”。

二:找到最有影响力的那部分用户,通过他们带来口碑效应。

这个属于运营的范畴,但我一直认为,产品和运营是没有绝对的界限的。运营如何没有第一步做为指导,是无法找到最有影响力的那部分用户的。
这个我们在很多产品上是看到的,例如新浪微博前期的明星效应,知乎的名人效应,所以在决定做这个产品的时候,一定需要有运营资源,否则,酒香其实是怕巷子深的。我曾有过创业的冲动,某次想好了一个产品概念,也一直觉得可以成功,当时一个朋友跟我说:“你找人投资,要的不仅仅是资金上的帮助,更多的是资源上的帮助,而且资源的帮助是最主要的。”。现在想想这句话,看起来是这个道理。不过有些资源也是通过资金可以解决的,但也不是绝对的。
所以,拿我负责的那个语音产品来说,前期的明星游戏战队,游戏公会资源是相当重要的。例如在YY上就聚集了一大堆知名的网游公会:北狼,天峰,狐狸美眉等等。公会产品跟其他产品还有个区别,他比其他产品聚集用户更快,一是树立标杆,另外一个角度来说,公会是有组织有目标的,他们需要壮大自己的公会,所以这种需求更为强烈。所以,公会的会长及管理层也就是我们的核心用户。

三:让用户在你的平台得到成长,扩大有影响力的用户群体。

这个需要从马斯洛的人的五个需求来说,通常基本需求和安全需求是最容易满足的,也是最基本的需求。“社交、尊严、及实现自我”需求的满足通常是树立产品壁垒比较有效的方式,这也就是我们常说的“沉淀”或者“成长体系”。
实现了尊严甚至是自我价值得到实现的那部分群体,为了追求自己价值最大化,必定会拉更多的用户加入到这个群体,第一,他是真的认可这个产品,也就是说产品为他带来了价值。《认知盈余》中提到,“分享本身就是一种需求”;第二,他的价值最大化,通常是由人带来的,所以人更多,价值更大。
马斯洛的人的五个需求是一个金字塔,如下图。由此可见,当这个平台规模越来越大时,金字塔会长高长大,在金字塔顶端的那部分用户会越来越多。由此,他们将带来越来越多的口碑效应,更多的传播你的产品。

互联网产品如何从无到有聚集用户?

对于网游公会来说,提升(强化)网游公会的品牌概念,从而提高公会的影响力,同时随着品牌影响力的加强,最终实现盈利,这就是公会在平台上自我价值的实现;同时,公会的会员或管理层因为自身的努力,而为平台或者公会带来价值,从而获得勋章、世界排名甚至经济价值,这就是个人在平台自我价值的实现。

而网游公会的影响力及品牌价值是通过会员或管理层创造的,个人的自我价值实现是因为获得了公会或者其他用户的认可,这就是前面提到的,公会(人)的自我价值实现是通过人创造的,为了实现价值最大化,他们有很强的驱动力拉更多的用户来到这个平台。

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