《神庙逃亡2》中国月收入3000万的启示

2013-11-25 08:52:51来源:GameLook作者:

对海外游戏公司来说,中国是一个既让人爱又让人恨的市场,历史上任何能叫的出名字的国外游戏作品,在中国都可以找到成千上万的玩家,从PC游戏到主机游戏再到手机游戏,都是如此,好的国外游戏在依靠中国玩家的自发传

对海外游戏公司来说,中国是一个既让人爱又让人恨的市场,历史上任何能叫的出名字的国外游戏作品,在中国都可以找到成千上万的玩家,从PC游戏到主机游戏再到手机游戏,都是如此,好的国外游戏在依靠中国玩家的自发传播,有着强大的品牌生命力。

曾经有海外开发商在媒体上叫嚷:我们90%的下载来自中国,他的游戏被中国玩家如此的热爱,但他并没有因此变的富有,因为绝大多数中国玩家下载的是盗版游戏、他们很少为这些游戏付钱,这样的情况直到网络游戏的出现才有所改观。在新兴的手机游戏领域,中国玩家似乎在重复过去20年的经历:畅快的消费国外游戏,但不付钱。

国外单机游戏创3000万元每月收入反超北美:中国市场延伸收入

因此,当gamelook本周从乐逗执行总裁高炼惇嘴中听到:《神庙逃亡2》月收入3000万元时,感到十分震惊,这样的收入表现超过了绝大多数的国产手机网游,在单机游戏领域则与触控《捕鱼达人》、POPCAP《植物大战僵尸2》、及腾讯几款微信手游在一个收入量级之上,堪称当前中国最为顶尖的手游产品。

在本周TechCrunch上海站活动现场,高炼惇对gamelook详细描述了《神庙逃亡2》在中国的生存状态:从今年1月正式发布,10个月来《神庙逃亡2》中国区用户量已达1.3亿,每天下载量保持在50-60万次,15天的留存率在15%左右,目前游戏的日活跃用户高达500万,而月活跃用户达5000万,通过乐逗的发行,这款游戏已覆盖了包括三大运营商在内的各种中国主流应用市场。

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《神庙逃亡2》的收入峰值在周末,可以达到150-160万元/天,而低点在周一但也有60-70万元/天,之后逐步爬升,最终实现月均3000万的收入。每天玩家高峰期是晚上7点,每天启动次数超过5次的,超过100万用户,每次启动时长在5分钟,数据统计下来,全中国的玩家在这款游戏中共跑了11亿公里 。

3000万人民币每月,折算下来差不多是500万美元/月,即使放在欧美手游市场,依旧是一个惊人的收入记录。而目前来看,中国区收入已远超游戏的原产地:美国。在11月21日的美国区iphone收入榜上,《神庙逃亡2》的排名是450名左右,google play收入榜上则位居200名左右,从排名可以推断,中国区收入已数倍于美国市场。

一款在北美几乎迈过生命周期的产品,却在盗版泛滥的中国市场持续走高、成为这款单机游戏后继收入的主要来源,且主要依靠的是屌丝用户构成的android平台,堪称奇迹。这传递出一个很重要的信息,单机游戏能赚很多钱,中国玩家能付钱,而对哪些名声在外的知名国外手游产品,如果忽视中国市场可能意味着错过了重要的机会。

对于中国市场收入反而高于美国的现象,高炼惇表示:“神庙2在国外品牌是很强的,我们去跟国外这些一线公司谈合作的时候,他们在海外正如日中天,通过乐逗在中国发行后,可以帮他们维持很长的生命周期,中国市场对他们的影响越来越大,我觉得这也是乐逗厉害的地方。这不是延伸游戏品牌关注度,而是延伸收入,《神庙逃亡2》在中国的收入从来没有下降过。”

怎样才是国外游戏的最佳的中国本地化开发?

很多人以为国外游戏进入中国的本地化工作,就是渠道对接、翻译、甚至加入丰富的中国元素,这种理解在高炼惇看来存在偏差。

对于在国外游戏中加入中国元素的做法,乐逗有不同的理解。“现在很多公司说做国外游戏的本地化,就要加很多中国元素进去,但结果就是基本把游戏给换皮了。我觉得本地化不代表换皮,如果换皮就已经不是原来的游戏了,很多中国玩家听到这些国外游戏,是希望玩到原汁原味。游戏加中国元素应该适可而止。像苹果手机在中国卖,主要是变为了中文界面,替换了一些本地网络服务,但并没有加入原先没有的功能。”

“国外游戏的本地化工作,像压包(压缩游戏包)、适配、付费点调整,包括对中国用户的研究,让国内玩家玩到符合本地需求的游戏,才是本地化最重要的工作。”同时,乐逗在这款游戏上做了社交、分享、排行的本地化功能。

中国移动网络流量费率的高昂,让玩家对是否下载大容量游戏非常敏感,因此压包成为本地化中重要的技术工作,高炼惇对gamelook详细解释了乐逗的做法。

“我们把《神庙逃亡2》原先48M的游戏包最终压缩到19M,而画面质量跟原来差不多,为此我们聘用了很多技术专家写程序、这些程序员都来自经验丰富的国外大公司。现在国外的开发者很多会使用第三方的游戏引擎开发程序,特别是小型的独立开发者,他们写程序的方式是很个人化的,只要达到结果,但怎样达到不会关注,而乐逗会把源码重新优化,这是在中国必须做的事情,像苹果平台,国外的开发者只要实现游戏100M以内就可以了,但对中国来说,游戏包每小1M都对下载量有很大的影响,我们为这款游戏花了很大的功夫。”

在付费点上,同样可以看到中国的不同,“游戏中复活占了《神庙逃亡2》39.63%的收入,第二位是博尔特角色,现在占收入来源15.46%,第三位是5万游戏金币的购买,在14.91%”,从收入的构成上可以明白,小额付费是这款游戏创收的重点,角色道具也创造了不菲的收益,而这需要调整游戏的付费点和定价,同时引入运营商短信计费,从付费渠道来看,运营商渠道占据了收入的绝对大头,高达70%。

海外单机游戏的深度运营

一款国外游戏要在中国取得良好的表现,一定需要用心的运营,相比网游产品,单机游戏这方面的工作量并不比网游少,《神庙逃亡2》在中国取得如此好的成绩跟乐逗的运营同样分不开。“我们每一次游戏的更新版本,运营商和三方渠道都会跟我们做活动。同时,我们官方微博每月都会做活动。”

相对网游产品持续购买流量,高炼惇表示“休闲游戏买流量没意义,游戏的每天的新增量有5、60万,重点是怎么把游戏品牌做高。最近在乐逗在跟国内一线影星在谈《神庙逃亡2》的合作,我们签明星,一方面可以建立品牌,还可以带来收入,可能在年前就会公布跟这些明星的合作,每个明星在游戏中额角色都会有新的功能。”

而常规大家能想到的品牌化的做法,比如衍生品,高炼惇评价道:“衍生产品做品牌是一个做法,但衍生品控制不好的话,会出现品牌转型的危机,ROVIO就是这样的问题,准确说是定位危机,怒鸟的收入现在很大一部分来自于衍生品、玩具,当收入大量来自这部分时,怒鸟还是游戏品牌么?所以现在要很小心做事情,我们代理的另一款单机游戏《水果忍者》最近快满3周年,乐逗会跟全球最大的快餐公司在中国来庆祝水果忍者3周年。”

而对乐逗来说,更深的本地化运营是抓住中国市场移动社交平台的机会,腾讯已经宣布将推出《神庙逃亡2》《水果忍者》定制版。依靠这两款游戏拿到腾讯移动游戏平台的入场卷,可以预见《神庙逃亡2》的收入还将进一步增长。“我们这两款游戏的腾讯版,不是加了非常多的功能进去,而游戏完全的升级,乐逗是跟开发商讨论制作,等于是拿国外3A级的游戏重新开发,从游戏性、流程、逻辑全部更改。目前国内A级单机游戏80-90%收入来自andorid,如果加入社交链android用户留存会更高。”高炼惇解释道。

后记

采访过后,乐逗《神庙逃亡2》惊人的收入表现确实给人以深刻的印象,有着未来微信平台的助力,这款游戏还将不断突破自己的收入记录。

但并非没有问题,相比海外开发商能获得70%的分成相比,一款单机游戏能来分收入的公司实在太多,运营商要拿走30%、应用市场还要拿走30%,剩下的40%才由发行商乐逗与开发商Imangi Studios获得,而这其中又有无法忽略的坏账、税收,同时还有与国外公司复杂的外汇结算的问题,但这就是中国市场的特点,唯有接受现实,有机会也有挑战。

对于乐逗最近几年的高速发展,高炼惇表示,乐逗从2011年开始做手游发行,基本2012年没有对手,前2年手游产品表现最好的游戏都是休闲小游戏,而2012年行业内乐逗发现出现了一些对手,但现在乐逗已到达一个比较高的位置,与竞争对手拉开了一定的距离。

“下次再跟你讲讲《水果忍者》的表现”,会有怎样意外的惊喜呢?拭目以待。