“云游戏”的春天来了,但离中国还远

2013-02-16 13:46:51来源:爱范儿作者:

不管下一代PS长什么样,都很可能支持“云游戏”(或称之为“流媒体游戏”)。索尼去年宣布与 Onlive 进行合作,后因为 Onlive 被“匿名买家”收购,索尼以 3.8 亿美元收购了另外一家云游戏厂商 Gaikai。当时,已经有不少文章分析,PlayStation 4 将支持“云游戏”

不管下一代 PlayStation 长什么样,都很可能支持“云游戏”(或称之为“流媒体游戏”)。

索尼去年宣布与 Onlive 进行合作,后因为 Onlive 被“匿名买家”收购,索尼以 3.8 亿美元收购了另外一家云游戏厂商 Gaikai。当时,已经有不少文章分析,PlayStation 4 将支持“云游戏”功能。如今,“有关人士”向华尔街日报透露的消息,则让人更加确信这一点。有关人士称,微软的下一代游戏主机也支持“云游戏”。

看上去,“云游戏”经历漫长的冬天,终于迎来春天——背靠索尼这样的大树,能以更快的速度催化市场成熟。

自 2002 年,Phantom Entertainment 让“云游戏”第一次进入大众视野以来,“云游戏”这个概念已经走过十年。但这十年的发展颇为不顺,Phantom Entertainment 虽然在 2004 年的 E3 大展上,展出了 The Phantom “云游戏”主机,但随后该项目就被取消。因为 OuickTime、WebTV 而闻名的 Steve Perlman,2003 年创立 Onlive,其相关专利从 2002 年开始审批,2010 年才予以通过。

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Onlive 命运坎坷——回顾去年年中 Onlive 的重组便可明白,长期无法通过审批的专利,多年来的资金投入,都让 Onlive 的投资方无法忍耐,于是在 Onlive 刚宣布与索尼合作的消息不久,就赶走 Perlman 以及所有团队成员,将公司“贱卖”。Onlive 原本估值为 18 亿美元,分析师估计专利的价值高达上亿美元,但实际出售时,只有 480 万美元。目前,Onlive 已经成为另外一家新公司,虽然将重新雇佣原有的大部分职工,然而 Perlman 的离开,灵魂已失。

把游戏的过程转为视频,然后通过网络传输到客户端上,这是“云游戏”的技术原理。由于解码视频对硬件性能的要求不高,“云游戏”甚至可以顺利运行在性能较弱的 ARM 平台机器上;也由于通过网络提供服务,“云游戏”也打破了不同游戏平台之间的隔阂——若能大规模流行,游戏厂商不必费力针对不同的游戏主机开发不同的版本,便可随处可玩。

也因为游戏的媒介已从存放在光盘、硬盘中的数据资料变为可观看的视频资料,“云游戏”的商业模式和传统的“一次买断”不同,将更倾向于“按月订阅”模式,或是“免费 + 广告”模式。其实不应该奇怪,市面上的视频服务,不管是国内还是国外,其商业模式都以这两者为基础。但究其商业模式的发源,却是电视运营商。

Onlive 的“云游戏”服务 2010 年正式上线,在“贱卖”之时,拥有 150 万名订户,但同时在线用户数仅为 1600 名——用网络游戏的角度去衡量,这个数字简直寒酸。但由于成本投入的不同,“云游戏”的业务衡量标准,应当向视频服务靠拢,还是按照网络游戏方式去衡量,也许是未来应当讨论的课题。

经历十年发展,技术的进步为“云游戏”的发展奠定了较好的基础。在比较 Gaikai 和 Onlive 的不同时,视频编码已经成为关键——H.265 如今可提供更高的画面质量,以及更高的压缩比,这意味着可以在更有限网络带宽的条件下玩“云游戏”服务。此外,Google Fiber 的出现也表明,极高速宽带在技术上已经成熟——最重要的是运营商是否有意愿升级换代。如今“云游戏”对带宽的要求已经在下降,2Mbps 的标配也不鲜见,但对宽带服务的稳定性提出要求。

也限于带宽条件,“云游戏”将率先在网络条件较好的国家出现,以我国的网速,“云游戏”恐怕还有一段时间才能正式与大家见面。但到那时,更好游戏商业模式也许出现了。

家用游戏机市场正在萎缩。Xbox 360 依然风光,但销量正在下滑,面对移动智能设备的侵蚀,游戏开发商可以轻易转换平台,但平台供应商不能,除非放弃。提供“云游戏”服务,是培育新游戏业务,增强已有生态链的举措——以重对轻,能达到以力破巧的效果么?

关键词:云游戏Xboxps

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