游戏拯救移动社交:微信、LINE和WhatsApp

2013-03-19 09:39:05来源:PingWest作者:

终于,在移动社交领域,你看到了美国市场和亚洲市场一次罕见的“合流”:押注基于移动聊天与社交工具的游戏业务。

终于,在移动社交领域,你看到了美国市场和亚洲市场一次罕见的“合流”:押注基于移动聊天与社交工具的游戏业务。

这是从全球流行的移动IM社交工具WhatsApp传出即将与游戏开发商WeMade联合推出游戏平台的消息开始的。目前,来自韩国的风险投资机构和WeMade的前员工证实了这一消息,但并未得到来自WhatsApp的回复。

这让人们想到了亚洲地位相当于WhatsApp的移动聊天与社交平台——LINE。这款韩国互联网公司NHN Naver旗下的独立的由其日本团队研发的工具日前宣布:LINE游戏平台上线7个月以来,17款游戏的总下载量突破了1亿次。这些游戏以休闲游戏为主,让人们与好友合作或对战,而LINE通过下载费用和各种虚拟商品来赚钱。其中一款简单的游戏《Line Pop》上线首日下载量即达到100万次,不到12天创收100万美元。而另一款韩国移动聊天社交工具Kakao最近的一款游戏在最近三个月内,被韩国本地的2300万名独立用户下载了8200万次,总收入5160万美元。

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还有微信。腾讯CEO马化腾已经公开表示微信商业化的第一步将从轻量级的社交游戏开始。尽管微信还未真正提供开放的游戏平台供大家测试,但已经有一些开发者在主动地尝试了。比如磊友在微信HTML游戏上的一系列尝试(可以查看雷锋网上的文章)等。

这是为什么WhatsApp可能会进入游戏平台的原因。应用本身收费在北美市场一点问题都没有,它也并不缺钱(独立下载量超过1亿,且每次下载付费0.9美元),最近甚至准备将收费模式改成年度订阅。但是如果和游戏相比,这点赚钱能力显然就差远了。更何况WhatsApp的很大用户规模是在欧洲——而在北美和亚洲才是游戏的主战场。

长期以来,欧美和亚洲的互联网和移动互联网通常都呈现两套完全不同的逻辑:欧美注重一次性订阅和付费下载/使用,亚洲的订阅付费和下载并不流行,但其它的“增值服务”——如虚拟形象(Avatar)、卡通贴纸(Sticker)、游戏道具和虚拟货币等赚到的钱却创造了腾讯、NHN Naver和Mixi这种规模的互联网公司。尽管Zynga——这家被普遍认为是最像亚洲公司的硅谷游戏公司借鉴了大量“亚洲智慧”,并把其中的一部分经验转移到Facebook(如虚拟货币),但在相当长一段时间内,两套逻辑和商业模式几乎是彼此独立与并行不悖的。

终于,当人们越来越频繁地讨论LINE和微信国际化的时候,欧美和亚洲在移动通讯与社交工具的商业模式上合流了。这是历史上的第一次。

更准确说,这可能是北美的互联网公司第一次全方位从亚洲借鉴商业模式经验的开始。游戏显然是一个在亚洲市场更活跃和有想象力的门类。无论是移动社交工具还是移动浏览器,游戏都会是最重要的商业收入来源——没有之一。而移动私密社交工具Path最近也直接效仿LINE添加了表情应用的贴纸商店——这让它的收入一天达到过去两年总和。

目前来看,游戏是拯救移动社交最直接的商业形态了。不过似乎只有一个公司被人忽视了——Facebook。Facebook现在不断强调自己是一个“移动为先”的公司,并在原生移动客户端应用和Facebook Messenger这种看上去与LINE、Kakao和微信势必直接竞争的工具。但有意思的是,Facebook在全方位拥抱移动的时候却失去了它在Web时代最广泛的游戏开发商的支持。Zynga在移动游戏上显然更依赖iOS和Android平台而并非Facebook,CrowdStar等游戏开发商也因为要“聚焦移动”而放弃为Facebook开发游戏。但移动社交显然正在成为下一个游戏开发商的爆发点。其实可能并不是这些移动游戏开发商放弃了Facebook,而是Facebook放弃了它们。至少,你根本没看到Facebook为移动游戏开发商做了些什么,现在,它好像离游戏越来越远了。

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