昨日我们得到独家消息,微信将推出“微信游戏”平台,而一个星期之前腾讯公布财报之时,电话会议中“游戏”提及的次数高达 160 多次,可见腾讯对游戏领域的重视。
的确如此,腾讯坐拥 3 亿用户,就好像拥有一座金山,但若一直不知道如何采金的诀窍,是会被别人嘲笑的。过往的历史证明,游戏是迅速将流量变现的好办法——腾讯相当一部分的收益来自网络游戏、网页游戏以及棋牌类休闲游戏。而微信的两位国际对手 Line 和 Kakao 早早进入游戏领域,收获良多。
Line
2012 年 7 月,Line 公布了 API,吸引第三方游戏开发者加入。当时的 Line 拥有 4500 万名用户,希望从单纯的通讯应用,转变为游戏平台。后来 Line 采用“矩阵策略”,与游戏开发者“联名”开发多款游戏,大获成功。
首先流行起来的是 Line Birzzle,这是 Line 第一款与第三方游戏开发者“联名”开发的游戏,刚上线的 24 小时内,下载次数超过 200 万。从上线第一天开始的的一百天内,达到了 1000 万次的下载量。
Line Pop,是一款类似“宝石迷情”的消除类游戏,2012 年 11 月推出。根据 Distimo 统计,游戏上线一天即获得 300 万次下载量,一炮而红。该游戏上线 12 天后,就为 Line 带来 100 万美元的收益,上线 2 个月后,全球下载量达 2000 万次。
Line Bubble! 也是消除类游戏,2012 年 12 月推出,28 天后,达成 1000 万次下载。截止 2013 年 2 月,游戏总下载量突破 3000 万。
第四款大红大紫的游戏应用是 Line Play,这是一款移动 SNS 游戏,累计到 3 月中,全球玩家突破 600 万人,曾经夺下台湾、泰国、印尼、马雷西亚等地免费排行榜的冠军。
Kakao
和 Line 的节奏相似,Kakao 也于去年进入移动游戏市场。但和 Line 与第三方游戏开发者“联名”推出游戏的做法不同,Kakao 推出 Kakao Game 游戏服务平台,用户通过该平台了解游戏资讯,还可点击链接直接到 App Store 和 Google Play 下载相关应用。Kakao 与游戏开发者分成,占总收入的 30%。
目前,Kakao 占领着韩国的 iOS 以及 Android 移动游戏市场——其中有 5 款游戏是韩国 App Store 中毛收入最高的,有 9 款游戏是在 Google Play 中收入最高的。
其中,游戏 Dragon Flight 仅上线一个月就获得 1160 次下载量。而 AniPang 上线 20 天,没有打广告,也没有推广,仅依靠朋友间的推荐突破了 250 万次下载,同时收获 150 万日活跃用户。现在,AniPang 累计下载量已经达到 2500 万次,每日为游戏公司 SundayToz 带来 50 万美元的收入。
韩国移动游戏公司 Com2Us,在 Kakao Game 上发布了 5 款游戏,并向 Line 推出了 2 款游戏。其联合创始人 Jiyoung Park 表示,他们的游戏在自己的平台上,需要 6 个月的时间,才能让日活跃用户增长到 100 万,但在 Kakao Game 平台上推出,时间只需要两个月。
总结
“微信游戏”平台,是不是“下金蛋的鸡”?从 Line 和 Kakao 的发展来看,通过通讯平台来推广游戏,效果十分显著——人们对待 Line、Kakao 和微信的态度,就好像手机通讯录一样,因此在移动 IM 上推广游戏,不光覆盖面广,还能够精确到达。
此外,当 Line、Kakao 以及微信成为统一的登陆账号,那么游戏开发者就能够利用其中的关系链,让人们在不断互动中获得收益。QQ 农场之所以流行,就是因为里面多了“偷菜”这一设定。
Line 与游戏开发者联名所推出的游戏,全都是免费,其应用基本来自收费道具。而 Kakao 则与游戏开发者共享收入,把自己当做口碑营销平台。微信将倾向于何种方式?腾讯有能力与其它游戏开发者联手推出游戏,又可以通过微信中“朋友圈”的机制,形成口碑营销的载体。具体微信更倾向于哪种方式,就要看哪种方式更符合中国用户的习惯了。