华山再论剑:Xbox One与PS4的新王者之争

2013-05-24 12:09:43来源:WPDang作者:

如果说初代Xbox同PlayStation 2之间从游戏内容到主机销量等方面的对比还略显处于下风的话,那么Xbox 360的全面进化让非要把游戏主机变得“高贵化”的索尼吃到了苦头,Xbox LIVE的遍地开花和日本人老旧的主机设计思路

如果说初代Xbox同PlayStation 2之间从游戏内容到主机销量等方面的对比还略显处于下风的话,那么Xbox 360的全面进化让非要把游戏主机变得“高贵化”的索尼吃到了苦头,Xbox LIVE的遍地开花和日本人老旧的主机设计思路让他们同微软差了不止半个身位。在两个家用游戏主机领域的巨头先后推出新设备的今天,Xbox One同PlayStation的主机王者之争势必将从硬件配置出发,配合游戏和独有服务供应来吸引新玩家的进驻和老玩家的“叛变”。

那么就让我们先从Xbox One和PlayStation 4的硬件配置说起。本文部分数据、图片等信息来自techradar。

数量相同内涵不同的核心处理器

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从核心处理器来看,Xbox One和PlayStation 4同样适用了来自AMD的X86构架的8核心Jaguar处理芯片,该芯片最大的的特点是低功耗。经过拆解Xbox One主机我们可以看到,微软采用的是定制版的AMD芯片,8个核心由2个4核模块组成,每个模块共享2MB L2缓存,而PS4则没有更深度的定制采用的核心处理器。

从处理器同内存的配合状况来看,两部设备都使用了8GB内存,Xbox One使用的是“5+3”模式,也就是说3GB的内存用于处理整个系统的运行,5GB用于游戏模式。目前PS4的内存使用情况,只知晓它使用的是DDR5的内存。

从核心处理器同内存的搭配情况来看,因为内存的缘故理论上PS4要比Xbox One的性能更好,但实际情况依然需要在运行游戏后才可以看出差别,另外由于Xbox One使用了Windows系统内核,它能更好的适应X86构架芯片,并且游戏开发难度更低,尤其是从PC向主机移植的游戏。

需要真金火炼的显示系统

同样的,Xbox One和PlayStation 4都搭载了AMD定制显卡,PS4的Radeon显卡浮点运算能力能够达到1.8 TFLOPS(每秒1.8万亿次),Xbox One的定制AMD显卡采用了更多像是PC显卡的运行方式,可以同CPU共享频率,并直接支持Direct 11.1,采用40nm制成的GPU功耗也会更低。

从现有的纸面情况来看,PS4理论性能上比Xbox One要好,但实际情况依然需要游戏来检验。

各有千秋的新手柄

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相比Wii U突破性的手柄设计思路,Xbox One和PS4的手柄改造计划显得更加稳重和踏实,在既有的平台上针对玩家的需求和市场发展状况做出不同的改变,是索尼和微软秉持的态度。

从一惯的设计思路来说,PS的手柄更贴合亚洲人的手型,Xbox则偏向欧美玩家,在最新的两部主机的手柄设计中,都能看到手柄机身都经过了略微的放大处理。功能上Xbox One从键位到电池仓的处理做了不少的改动,PS4则在手柄上增加了一块触摸板以及麦克风和Move感应条以应对体感操作。

总的来说,两款设备的手柄都拥有各种的特点,也契合了新主机的功能,所以也不很难一分高下。

微软独大的体感操作系统

无论是PS3上的“体感棒”还是PS Eye,索尼在体感系统的建设上,总让人有种追逐他人的感觉。PS4中的PS Eye拥有两个分辨率为1280*800的摄像头,有可能会在3D功能方面有所侧重,此外DualShock 4手柄上的感应条也应该是起到取代体感棒的作用。

反观新Kinect,可以说是获得了全面的升级,1080P分辨率的摄像头以及每秒2GB的数据传输和识别能力,对微小动作以及心跳速度的感应都让微软和Kinect在体感操作系统中占据优势。

最后,我们不得不再来看看任天堂,无论是Wii时代还是Wii U时代,任天堂在设备机能和配置方面完全处于下风,尤其是Wii几乎不可能同Xbox 360和PS3站在同一起跑线上。但是在日本市场大败PS3后,Wii所能够给整个业界以启示的就是,对于游戏主机而言硬件配置固然重要是一切的基础,但游戏本身如何优化,如何更好的贴合主机所要表达的功能,才是吸引玩家的首个要素。要知道当初PS3问世时高规格的配置,不仅带来了高售价,也让很多游戏开发者犯难。

目前PS4并未公布完整的主机数据,Xbox One也在磨拳霍霍的等待着在E3上与之再次对决。

关键词:XboxPlayStation

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