自月初“来往”游戏平台推出《疯狂来往》游戏以来,其游戏下载量及火热程度一直备受关注。但从目前手游市场来看,并未产生大家预想中的火爆场面,同时此款游戏打破传统游戏模式与运营方式的做法也受到了行业各方质疑,社交类游戏是否在市场上存在竞争实力值得我们进一步探讨和分析。
据内部人士透露:手游市场“潜规则”,新上线游戏一般将通过选择花钱快买量,刷榜等方式。而《疯狂来往》在前期手游市场推广上,并没有选择花钱快速从渠道买量,而是选择市场传播的方式,虽然前者是在游戏行业最简单、快速和常见的。针对这一决策,来往游戏负责人James表示,“一方面市场运营一直都是阿里的强项;另一方面,我深信《疯狂来往》的产品价值能够经得起市场的考验,最终会形成用户之间口口相传的社会效应。而市场传播本身是需要一定时间来发酵的,在合适的时机最终引爆。”
之所以目前手游市场上还未‘火起来’,来往游戏负责人James称,这个阶段早在预料之中。首先,从玩法上来说‘疯狂来往’是革了传统游戏的命了,“这不是一个人玩的游戏”,需要玩家和至少1个伙伴共同进行游戏。仅此一点就颠覆了所有用户对游戏的习惯性认知,大大提高了用户本身对这款游戏学习和使用门槛。他同时指出,只有一个好友排行感榜或者让玩家在游戏里合个体,这是为了游戏而社交,是打着社交的幌子在推销游戏。而真正的社交游戏,是应该是从社交场景出发,对人的社交关系有所帮助。
“低头社交族”已是当今社会普遍存在的一种症候群体,《疯狂来往》游戏推出的主旨就是要打破这种怪圈。众所周知,传统的游戏只会让用户逐渐变成“低头社交族”,并且不是所有人都能学会玩的。而《疯狂来往》本质是一个“你演我猜”的游戏,其用户年龄层从8岁到80岁都囊括其中。此款游戏的核心并不是在玩家中产生竞争,而是让用户在聚会这样的社交场景中与他人产生互动,并从中获得社交的快乐,这正是《疯狂来往》对于用户的价值。
通过数据分析显示,《疯狂来往》推广短短10天就有过百万的下载量,平均每天的下载量超过23万,这个数据对于刷榜占位游戏来说可谓凤毛麟角,但是从单纯基于社交平台形成口碑效应推广来说,这个数据算得上是可观。《疯狂来往》作为首款社交类产品的推出,可谓开创了一个全新的游戏领域,其市场摸索和适应也是一个全新的尝试,值得期待。
来往游戏负责人James还表示,“让人和人更亲近,是我们做游戏的“态度”!《疯狂来往》是一场挑战传统游戏规则的“革命”!为了这个目标,我和我的的团队也已经做好心理准备,面对来自各方面的挑战”。