2014年1~3月中国移动游戏市场状况

2014-05-04 11:15:22来源:199it作者:

2014年一季度中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。环比增长50.6%。iOS平台游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,依旧保持高速增长。中国移动单机游戏市场实际销售收入10.3亿元,在收入构成中,移动网络

2014年一季度中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。环比增长50.6%。iOS平台游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,依旧保持高速增长。中国移动单机游戏市场实际销售收入10.3亿元,在收入构成中,移动网络游戏市场收入占比81.1%,移动单机游戏市场收入占比18.9%。

2014年第一季度,大部分用户日均使用移动游戏的时间仍然少于30分钟,移动游戏核心用户(日均使用时长超过1小时)的比例已经超过了四分之一。

 (以下数据来自:GPC、 IDC、TalkingData and CNG)

第一部分:2014年1~3月中国移动游戏市场状况

1.1中国移动网络游戏市场规模

中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成。2014年1~3月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约44.1亿元,环比增长39.9%。

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移动网络市场实际销售收入

2014年第一季度,中国移动网络游戏市场规模继续扩大。收入再创历史新高,增长速度依旧保持在较快水平,同时行业生态圈基本成型,市场竞争秩序逐渐确立。

例如,多家游戏推广渠道开始重新界定分成比例、建立对研发企业的扶持策略,维护中小开发团队的生存空间。而多起手游版权纠纷案的发生,亦使得正版IP逐步得到市场的重视,行业趋于规范。

1.2中国移动网络游戏细分市场状况

在中国移动网络游戏的市场收入构成方面,按照移动智能设备的操作系统门类,可以将收入分为iOS、Android和Windows Phone等平台。其中,iOS和Android平台因收入较高,独立成章,Windows Phone平台不单独表现。

1.2.1中国iOS平台游戏市场状况

2014年1~3月,中国iOS平台游戏市场实际销售收入约12.3亿元,环比增长52.3%。2014年第一季度,iOS平台游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,依旧保持高速增长。

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iOS平台游戏市场实际销售收入

在具体产品方面,新老产品同时扩大市场规模,例如《雷霆战机》、《神魔之塔》、《放开那三国》和《刀塔传奇》等新游戏在上线之初即快速抢占了畅销榜前20的位置。同时,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戏也借助春节、情人节的假期开展促销活动,提升产品收入。

1.2.2中国Android平台游戏市场状况

014年1~3月,中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。环比增长50.6%。

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Android平台游戏市场实际销售收入

2014年第一季度,Android平台游戏市场规模进一步扩大。多个Android游戏分发渠道更新运营策略,推出了各种运营活动促进游戏下载量的增长,,例如免流量下载等。受其推动,Android游戏的用户参与度明显提升,付费用户规模与用户付费意愿均出现增长。

1.3中国移动单机游戏市场状况

2014年1~3月,中国移动单机游戏市场实际销售收入10.3亿元,在收入构成中,移动网络游戏市场收入占比81.1%,移动单机游戏市场收入占比18.9%。

\中国移动单机游戏市场状况

2014年第一季度,移动单机游戏市场收入占比较上一季有所减少。主要原因是单机游戏的单款盈利能力不及网络游戏,而且产品数量相对较少,导致整体市场增长速度较慢。

但凭借跨业交叉推广,仍有多款移动单机游戏获得较高用户量与收入,如《小黄人快跑》、《冰雪奇缘》等游戏。

通常情况下,由于游戏特点,多数单机游戏不会设置付费门槛来强迫用户消费,因此人均付费额度较低。而通过交叉推广方式,知名IP的移动单机游戏能够迅速累积庞大的用户数量,从而依靠用户量来获得较高收入。

第二部分:2014年1~3月中国移动游戏用户状况

2.1中国移动游戏用户规模

2014年1~3月,中国移动游戏用户数量约为3.025亿人,环比增长15.3%。

\中国移动游戏用户规模(数据来源:GPC、 IDC and CNG)

2014年第一季度,中国移动游戏用户规模进一步扩大。同时,用户数量的增长来源日益丰富,在人口红利的基础上,换机红利、IP红利、4G牌照红利等开始出现。

首先,因硬件升级带来的换机红利导致用户增长,如非智能机用户过渡到智能机,低端智能机用户过渡到高端智能机,为游戏用户的转化提供了硬件基础。

其次,由于同质化竞争激烈,游戏研发企业对产品IP版权的重视程度有所增加,积极争取优秀IP,精准营销,吸引用户群体。

最后,部分地区4G上网业务开始投入使用(如TD-LTE),对中国移动通信集团有限公司的旗下各品牌手机用户而言,打破了上网速度瓶颈,提升了移动网络游戏的转化率。

2.2中国移动游戏用户分析

2.2.1中国移动游戏用户上网方式分布

截止至3月31日,在中国移动游戏用户的设备联网方式上,使用蜂窝数据网络(2G/3G网络)的用户比例达到44.4%,使用WiFi网络进行游戏的用户比例为55.6%。

\中国移动游戏用户上网方式分布

2014年第一季度, 2G/3G网络由于信号稳定性、资费过高等原因,占比较低,WiFi仍然是移动游戏用户的首选。此外,虽然运营商抢注4G运营牌照。但由于覆盖范围有限,以及信号不稳定和资费问题同样存在,4G网络目前对于移动游戏用户上网方式的影响还未充分显现。

2.2.2移动游戏用户日均在线时长分布状况

截止至3月31日,在中国移动游戏用户中,约20.7%的用户平均每天使用移动游戏时间不超过10分钟,使用时间在10~20分钟的用户比例为18.5%,使用时间在20~30分钟的用户比例为19.4%,使用时间在30~60分钟的用户比例为16.2%。,使用时间在1~2小时的用户比例为11.9%,使用时间在2~4小时的用户比例为9.8%,使用时间在4小时以上的用户比例为3.5%。

\移动游戏用户日均在线时长分布状况

2014年第一季度,大部分用户日均使用移动游戏的时间仍然少于30分钟,说明用户对于移动游戏仍然处于浅尝辄止的阶段,移动游戏还不能成为他们生活中的娱乐首选。

值得注意的是,移动游戏核心用户(日均使用时长超过1小时)的比例已经超过了四分之一,受到移动游戏产品品质提升、社交性日益丰富的影响,核心用户在游戏中投入的时间也不断延长。

2.3中国移动游戏用户iOS设备分析

2.3.1 游戏用户iOS设备版本分布

截止至2014年3月31日,国内iOS游戏用户版本分布状况如下:使用7.0版本的用户约占整体的67.5%,使用6.1版本的用户约14.6%,使用5.1版本的用户约5.5%,使用6.0版本的用户约2.4%,使用5.0版本的用户约1.9%。

\游戏用户iOS设备版本分布

2014年第一季度,在国内游戏用户中,使用设备操作系统为iOS 7.0版本的比例接近7成左右,该系统上线半年以来,用户接受程度较高。

然而,由于受到iOS7.0系统需要重新越狱以及老系统使用习惯的影响,仍然有大量用户使用老版本的iOS系统。通过用户行为调查可以发现,对于升级操作系统持“能拖就拖”态度的用户,占比接近六成左右。

2.4中国移动游戏用户Android设备分析

2.4.1 Android设备游戏用户来源分布

图11. 截止至2014年3月31日,国内使用Android设备的移动游戏用户,主要来自如下分发平台,360手机助手达到33.1%,百度手机助手达到23.3%,应用宝达到7.2%,小米应用商店达到5.4%。2014年第一季度,国内移动游戏市场的分发渠道开始谋求进一步的发展。

\Android设备游戏用户来源分布

同时,各大渠道亦开始对旗下资源进行整合,比如360手机助手与360手机卫士进行了资源整合,进一步巩固了Android设备移动游戏市场分发平台第一的位置。百度则逐渐将91手机助手、安卓市场和百度多酷的分发资源与百度手机助手合并。而腾讯则启动了应用宝与部分微信系游戏的整合工作。

本季度,央视“3.15”晚会还曝光了Android设备的系统漏洞,以及部分游戏分发平台通过静默下载等行为向用户强制推送游戏产品的行为,对用户产生了较大影响。

2.4.2游戏用户Android设备分辨率分布状况

截止至3月31日止,国内游戏用户的Android设备屏幕分辨率分布状况如下:800*480,比例达到33.1%。其次为480*320,比例达到14.9%。再次达到1280*720分辨率,比例达到13.8%。

\游戏用户Android设备分辨率分布状况

2014年第一季度,国内游戏用户使用的Android设备屏幕分辨率主流规格为800*480和854*480。两者占比之和接近45.5%。手机是国内游戏用户使用的主要Android设备。

关键词:移动游戏手游

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