上一节,我们学习了如何创建一个新工程,并创建自己的游戏场景。2048游戏场景已经创建好,但是还缺少玩家交互,游戏得分,结束等逻辑。下面我们一起来完善。
游戏操作
游戏中需要加入touch事件来处理,上下左右移动数字卡片的判断。 玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动;玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并;合并所得的所有新生成数字相加即为该步的有效得分;玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移;每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4)。 直到棋盘内的数字卡片数值达到2048,玩家胜利。或棋盘填满数字,无法合并移动。游戏结束。
注册触摸事件响应
首先我们需要让Layer能接收Touch事件。所以我们继承Layer处理事件的回调虚函数,并重写,下面是实现过程:
1、在GameScene.h文件中声明成员函数
//触摸事件监听回调函数
virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);
virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);
virtual void onTouchEnded(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);
2、在GameScene.cpp文件的init函数中创建绑定触摸事件
//设置触摸事件监听
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved, this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchEnded, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
3、实现触摸事件回调函数
bool GameScene::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
Point beginTouch = touch->getLocation();
recognizer->beginPoint(beginTouch.x, beginTouch.y);
return true;
}
void GameScene::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event)
{
Point pos = touch->getLocation();
recognizer->movePoint(pos.x, pos.y);
}
void GameScene::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
SimpleGestures rtn = recognizer->endPoint();
switch (rtn) {
case SimpleGesturesLeft:
doLeft();
doCheck();
setScore(score);
break;
case SimpleGesturesRight:
doRight();
doCheck();
setScore(score);
break;
case SimpleGesturesUp:
doUp();
doCheck();
setScore(score);
break;
case SimpleGesturesDown:
doDown();
doCheck();
setScore(score);
break;
case SimpleGesturesNotSupport:
case SimpleGesturesError:
log("not support or error touch,use geometricRecognizer!!");
break;
default:
break;
}
}
手势判断
在此我封装了一个简单的手势识别类SimpleRecognizer,来处理玩家的滑动手势。代码中对滑动距离大于50以上的才处理为有效手势。关键代码如下:
// be called in onTouchBegan
void SimpleRecognizer::beginPoint(cocos2d::Point point)
{
this->result = SimpleGesturesError;
points.clear();
points.push_back(point);
}
void SimpleRecognizer::movePoint(cocos2d::Point point)
{
points.push_back(point);
}
SimpleGestures SimpleRecognizer::endPoint(cocos2d::Point point)
{
points.push_back(point);
if (this->points.size() < 3) {
return SimpleGesturesError;
}
SimpleGestures newRtn = SimpleGesturesError;
int len = this->points.size();
//每当触点移动时,在当前触点和之前触点之间计算不同的x坐标和y坐标
double dx = this->points[len - 1].x - this->points[0].x;
double dy = this->points[len - 1].y - this->points[0].y;
if (abs(dx) > abs(dy)) {
//在这种情况下,运动趋势的触点在x轴方向
if (dx > 50) {
newRtn = SimpleGesturesRight;
} else if ( dx < -50 ) {
newRtn = SimpleGesturesLeft;
}
} else {
//在这种情况下,运动趋势的触点在y轴方向
if (dy > 50) {
newRtn = SimpleGesturesUp;
} else if ( dy < -50 ) {
newRtn = SimpleGesturesDown;
}
}
// first set result
if (result == SimpleGesturesError) {
result = newRtn;
}
// if diretcory change, not support Recongnizer
if (result != newRtn) {
result = SimpleGesturesNotSupport;
}
return result;
}
根据手势处理数字卡片的移动或合并
根据手势方向,判断数字卡片是否可以移动和合并。更新分数,移动完成后判断是否在空白处生成新的数字卡片。
游戏中我们并没有真正的数字卡片移动,如果卡片可以沿着一个方向移动,比如左移,是循环遍历4*4的矩阵,将card[x+1][y]的数字赋给card[x][y],将card[x+1][y]的数字赋为0实现的。如果相邻两数字卡片card[x+1][y]和card[x][y]的数字相同则进行合并操作,card[x][y]的数字为合并后所得的数字。将card[x+1][y]的数字赋为0实现的。得分为合并所得数字。
四个方向的移动处理代码类似,下面来看左移代码实现如下:
//左滑动
bool GameScene::doLeft()
{
//判断有没有发生移动
bool isMove = false;
for (int y = 0; y < 4; y++)
{
for (int x = 0; x < 4; x++)
{
for (int x1 = x+1; x1<4; x1++)
{
if (cardArr[x1][y]->getNumber() > 0)
{
if (cardArr[x][y]->getNumber() <= 0)
{
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x1][y]->getNumber());
cardArr[x1][y]->setNumber(0);
x--;
isMove = true;
}
else if(cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x1][y]->getNumber())
{
cardArr[x][y]->setNumber(cardArr[x][y]->getNumber() * 2);
cardArr[x1][y]->setNumber(0);
//改变分数
score += cardArr[x][y]->getNumber();
isMove = true;
}
break;
}
}
}
}
return isMove;
}
在移动、合并和得分处理完成后,我们需要判断为空白矩阵位置加入新的数字卡片。实际上是,查找4*4的矩阵区域中数字为0的卡片,随机赋值为2或4.新的数字卡片加入后,我们进行判断游戏是否结束。
游戏结束的边界,4*4的数字卡片中没有数字0且相邻数字卡片没有相等的数字。
void GameScene::doCheck()
{
bool isGameOver = true;
//结束边界 4*4的card数值>0 且 相邻card没有相同数值
//4*4的card数值>0 不能在创建Number
//判断每一个的上下左右和自己是否相同
for (int y = 0; y < 4; y++)
{
for (int x = 0; x < 4; x++)
{
if (cardArr[x][y]->getNumber() == 0 ||
(x<3 && cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x+1][y]->getNumber()) ||
(x>0 && cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x-1][y]->getNumber()) ||
(y<3 && cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x][y+1]->getNumber()) ||
(y>0 && cardArr[x][y]->getNumber() == cardArr[x][y-1]->getNumber()) )
{
isGameOver = false;
}
}
}
if (isWin()) {
successLayer = LayerColor::create(Color4B(0, 0, 0, 180));
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
Point centerPos = Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
auto gameOverTitle = Label::createWithSystemFont("YOU WIN","Consolas",80);
gameOverTitle->setPosition(centerPos);
successLayer->addChild(gameOverTitle);
addChild(successLayer,1);
scheduleOnce(SEL_SCHEDULE(&GameScene::removeSuccessLayer), 2);
return;
}
//isGameOver = true;
if (isGameOver)
{
log("game over");
UserDefault::getInstance()->setBoolForKey("history", false);
HighScore::getInstance()->setScore(score);
GameOverLayer *gameoverLayer = GameOverLayer::create(Color4B(0, 0, 0, 180));
addChild(gameoverLayer,1);
Director::getInstance()->pause();
}
else
{
if (shouldCreateCardNumber()) {
createCardNumber();
saveStatus();
}
}
}
数字卡片数字达到2048,玩家win的判断
bool GameScene::isWin()
{
bool win = false;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if( 2048 == cardArr[i][j]->getNumber() )
{
win = true;
break;
}
}
}
return win;
}
PopLayer
游戏中需要提示玩家胜利或游戏结束,这类的提示都可以使用popLayer实现。新建一个新的Layer对象,add到当前场景上。 下面我们来添加游戏的暂停和game over的popLayer。他们都是LayerColor的子类。
1、game over层显示GameOver标题和得分、最高分和重玩菜单。关键代码如下:
bool GameOverLayer::initWithColor(const Color4B& color)
{
if (!LayerColor::initWithColor(color)) {
return false;
}
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
Point centerPos = Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
auto gameOverTitle = Label::createWithSystemFont("GAME OVER","Consolas",80);
gameOverTitle->setPosition(Point(centerPos.x, centerPos.y + 150));
addChild(gameOverTitle);
char score[64];
sprintf(score, "%d", HighScore::getInstance()->getScore());
auto scoreTitle = Label::createWithSystemFont(score,"Consolas",60);
scoreTitle->setPosition(Point(centerPos.x, centerPos.y + 50));
addChild(scoreTitle);
char temp[64];
sprintf(temp, "BEST:%d", HighScore::getInstance()->getHighScore());
auto highScoreTitle = Label::createWithSystemFont(temp,"Consolas",40);
highScoreTitle->setPosition(Point(centerPos.x, centerPos.y - 50));
addChild(highScoreTitle);
MenuItemFont::setFontName("Consolas");
MenuItemFont::setFontSize(80);
auto menuItemRestart = MenuItemFont::create("RESTART", CC_CALLBACK_1(GameOverLayer::onRestart, this));
auto menu = Menu::create(menuItemRestart, NULL);
addChild(menu);
menu->setPosition(Point(centerPos.x, centerPos.y - 150));
//设置触摸事件监听
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameOverLayer::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameOverLayer::onTouchMoved, this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameOverLayer::onTouchEnded, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
touchListener->setSwallowTouches(true);
return true;
}
2、暂停层显示继续、重玩、退出菜单。关键代码如下:
bool PopLayer::initWithColor(const Color4B& color)
{
if (!LayerColor::initWithColor(color)) {
return false;
}
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
Point centerPos = Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
MenuItemFont::setFontName("Consolas");
MenuItemFont::setFontSize(80);
auto menuItemContinue = MenuItemFont::create("CONTINUE", CC_CALLBACK_1(PopLayer::onContinue, this));
auto menuItemRestart = MenuItemFont::create("RESTART", CC_CALLBACK_1(PopLayer::onRestart, this));
auto menuItemExit = MenuItemFont::create("EXIT", CC_CALLBACK_1(PopLayer::onExit, this));
auto menu = Menu::create(menuItemContinue, menuItemRestart, menuItemExit, NULL);
menu->alignItemsVertically();
addChild(menu);
menu->setPosition(centerPos);
return true;
}
对比你会发现他们之间的实现方式都差不多。都是Label/Menu组合而成的。
暂停效果图:
gameover效果图:
3、layer屏蔽touch事件
此处有个问题,在popLayer层上触摸,你会发现底层的GameScene会响应。这就需要对popLayer进行touch事件处理屏蔽,不应该传递到底层。
在inin方法中注册touch事件监听
//设置触摸事件监听
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(PopLayer::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(PopLayer::onTouchMoved, this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(PopLayer::onTouchEnded, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
// 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
touchListener->setSwallowTouches(true);
空实现touch事件的监听函数
bool GameOverLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
return true;
}
void GameOverLayer::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event)
{
}
void GameOverLayer::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
}
数据存储与状态恢复
游戏中需要对玩家的数据进行存储。Cocos2d-x为我们提供了UserDefaults来管理数据存储。数据是通过指定的Key 字串,按键值对存储的。游戏中存储了最高分和玩家的当前游戏数据,以便能从下次游戏恢复。
我们可以使用如下方法往文件中存储数据,下面是简单的以4*4矩阵的行列作为key,存储该数字卡片的数值。
//存储最高分
UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey(KHIGHSCORE, score);
//
char temp[10];
//4*4
for (int i = 0; i<4; i++) {
for(int j = 0; j<4; j++)
{
sprintf(temp,"%d%d",i,j);
UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey(temp, cardArr[i][j]->getNumber());
}
}
通过如下方法从文件中取出数据,以4*4矩阵的行列作为key,取出当前数字卡片的数值。
char temp[10];
//4*4
for (int i = 0; i<4; i++) {
for(int j = 0; j<4; j++)
{
sprintf(temp,"%d%d",i,j);
int number = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(temp);
cardArr[i][j]->setNumber(number);
}
}
Build && Run
此处,我们是通过xcode作为开发工具进行开发和编译运行调试。但是xcode不支持Android的开发,那么如何进行Android的编译与运行呢?
在Cocos2d-x v3.0 加入了新的cocos命令。按照上一章节开始处讲的建立cocos命令环境。在命令行窗口执行下命令,查看cocos 相关的命令使用:
IvenYangtekiMacBook-Pro-2:~ zeroyang$ cocos --help
/Users/zeroyang/Documents/work/cocos2d-x-3.0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py 0.2 - cocos console: A command line tool for cocos2d
Available commands:
compile Compiles the current project to binary
new Creates a new project
run Compiles & deploy project and then runs it on the target
jscompile minifies and/or compiles js files
deploy Deploy a project to the target
Example:
/Users/zeroyang/Documents/work/cocos2d-x-3.0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py new --help
/Users/zeroyang/Documents/work/cocos2d-x-3.0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py run --help
按提示,我们直接执行
$ cocos run -p android
你会发现build不通过,仔细检查错误信息,
jni/../../Classes/AppDelegate.cpp:31: error: undefined reference to 'GameScene::createScene()'
collect2: error: ld returned 1 exit status
make: *** [obj/local/armeabi/libcocos2dcpp.so] Error 1
make: Leaving directory `/Users/zeroyang/Documents/2048/proj.android'
Error running command, return code: 2
你会发现,新建的class文件夹下的cpp没被包含进android的编译文件,修改proj.android/jni/android.mk 加入。修改如下:
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/Card.cpp \
../../Classes/GameOverLayer.cpp \
../../Classes/GameScene.cpp \
../../Classes/HighScore.cpp \
../../Classes/PopLayer.cpp \
../../Classes/SimpleRecognizer.cpp
修改后继续执行cocos run -p android。 运行效果如图:
总结
在2048游戏的制作中,我们学习了如何创建一个新的工程,创建自己的Scene,并add 背景layer。 如何创建label显示标题,分数。如何处理touch事件,如何添加菜单处理菜单事件。以及poplayer的添加,数据存储等。
至此,一个简单的2048游戏已经完成。游戏甚是简陋,还需小伙伴们完善。
源码地址:http://git.oschina.net/ZeroYang/Tutorial-2048/repository/archive?ref=master