各位领导、各位来宾、媒体朋友,大家好!
我是巨人网络纪学锋,今天和大家分享一些一年来手游发展的心得感悟。
和很多来宾都是老朋友,每年都会跟大家在这里见一次。端游时代节奏慢,以前见面经常感觉没啥好聊的。手游时代则完全不同,瞬息万变。变化周期已经快到可以用天来形容。一年下来,整个行业已发生翻天覆地的变化。我记得去年还有很多朋友说,中小CP、发行商还有机会,但今年年头几个现象级大作一发之后,格局马上变了。我觉得可以做这样一个比喻:如果昨天的手游市场是群雄逐鹿的冷兵器时代,那么今天的手游格局已经正式迈进了现代化的集团军作战的时代,单靠石头、长矛的打法和规模将只有死路一条。
什么是集团军作战呢?总体上,我认为整个行业的发展趋势可以用三个集中来形容。
第一是CP在集中
2013年前后,中国纷纷开始手游创业浪潮。我们巨人当时也有一些做端游、页游的同事出去,拉了几个人的班子,策划、技术、美术,租个民房就开干。市场高峰期,中国手游研发团队高达一万多个。从我目前掌握到的信息,估计90%甚至到99%的CP活不过今年。
第二是发行在集中
与CP变革类似,发行的力量也在集中。之前有不少手游团队创业是靠发行起家的,这种机会未来越来越少了。在2013、2014年,还有不少手游发行商签了几款游戏发起来,当时做的风声水起。那个时候我们巨人在手游上什么也没有,网易、完美也没有什么声音。但是从2014年下半年开始,这些中小发行商的声音不见了,其实不是他们没有声音,是他们的声音被这些有雄厚积累的大公司给淹没掉了。为什么行业会出现大公司后来居上的局面?我操盘巨人,深有感触,船大掉头难,能让我下定决心全力以赴做手游,需要一定的决心。但一旦这个决心下了之后,把所有的资源,钱的资源、人的资源、营销的资源、渠道的资源、影响力的资源、获得IP的资源,都扑上去。你会发现,这些中小的发行商其实是没有还手之力的,他们非常难做。
另一方面,手游跟页游不同。页游基本上是靠洗量为主, IP不起什么作用,营销也很难做。手游用端游当时的打法非常有效,这是我们经过两款游戏的发行后非常明确的一点。端游的打法是什么?一个是集团军作战,需要有很长的预热期,要有很好的IP,要有很大的投入,先做空中轰炸,把整个游戏品牌打出去,然后地面部队广告、排行榜铺天盖地跟上,当把空中轰炸做好之后,各个渠道也看到了声势,当然愿意给你这个量,这样整个市场规模比你随便找一个小的发行商做的要好,这是数量级的优势。包括网易、完美,这是我们过去十年惯用的打法,但是这是新兴的中小发行商不具备的,包括人才的储备、钱的储备、营销套路甚至影响力的储备都是不够的,所以他们会迅速被打下去,从市场份额角度来讲,这块也会集中的,而且这种集中是不可逆的。手游一定是未来我们的战略核心,我们会把所有的资源都铺在上面,别人想逆袭是很难的。所以我们看到在整个华东区做发行的,现在活下来的已经不多了。我认为,未来一只手能数得过来。巨人已握有一张门票,看其他门票会落在谁手里。
第三是渠道在集中
2014年年初,我们第一款测试游戏上线的时候,当时接了900多家渠道,那时渠道非常多。但是现在我问移动团队接多少渠道,貌似列表上还是挺多,但渠道负责人说接前五个就可以了,后面几百家还不如第一个几分之一的量。我们在资本运作过程当中,曾经想并购国内排名5至10的一些安卓渠道,但是我们最后一个都没有收购。为什么?这是非常戏剧化的情况,在我们对他进行尽职调查的几个月过程中,他们的量就哗啦哗啦往下掉,谈的时候还挺有价值,半年之后就没有那么大价值了,所以就不投了。这说明整个游戏渠道的洗牌洗得非常厉害。还有,单一渠道的用户被洗得也非常厉害,渠道同样的位置它带来有效用户量快速下滑,倒逼渠道不停的调整自己的运营策略,不会快速发那么多游戏,重新聚焦做精品游戏。
从刚分享的三个“集中趋势”我们不难得出结论,手游寡头竞争的时代已正式到来。靠一、两款小产品异军突起的机会越来越少,未来只有具备集团军规模的大公司和在行业中占据一席之地的公司才能存活,中小团队已经没有机会。
那么,我们巨人都做了哪些准备,来应对这种现代化战争呢?
朱元璋扛起反元大旗时,帐下有个叫朱升的谋士,给朱元璋提了九个字的建议,叫“高筑墙、广积粮、缓称王”。我微调了一下,我说我们巨人过去一年和未来一年的战略就是三个词:广积粮、高筑墙、不称王
先说广积粮。巨人手游发展核心战略用一句话总结是:两手抓,一手抓IP、一手抓CP。IP这块,我们这两年一直大力网罗优质IP,包括文学、影视、动漫、明星艺人等领域,市场除了中国大陆,还有港澳台、日漫、欧美都在我们的涉猎范围。目前我们手头储备了《大主宰》、《武极天下》、《黑猫警长》、《新古龙群侠传》、《虚荣》、《恶魔法则》、《名侦探柯南》等一大批优秀IP;CP方面,我们巨人拥有近千人规模的研发团队,我们旗下投资、并购的团队有几十个,行业有合作关系的团队过百,巨人能覆盖的研发实力已占据游戏业半壁江山。光今年下半年,我们就储备了近10款S级的产品,蓄势待发。可以说,在手游产品储备方面,我们存粮丰厚,敢打持久战和消耗战。而刚说的IP、CP还只是我们的一个基础业务模式,我们已在做一些着眼未来的布局,涉足影视、文化领域。我们认为,未来所有的娱乐方式不应该孤立存在,我们将通过打通游戏业、文化娱乐业的资源,最大化实现影、游联动效果。我们是整合行业最优质的资源平台来做这个事情,而不是简单定位自己是手游发行商。
接着说高筑墙。刚才已经说到现在的手游市场呈现出集中化、巨头化趋势,高筑墙就是行业门槛的提高,在可以预见的将来,我认为这个门槛会越来越高。在这里我说说巨人是如何做的。通过二次创业,我们从根本上重构了公司的创新文化,改善了员工的精神面貌、思维方式,调动起几千人的做事积极性、能动性,焕发出巨大能量和成果,这些成果涵盖了手游、移动互联网产品、影视娱乐等领域。手游方面我们刚谈到了部分,其实我们过去两年在手游的研发、发行、推广方面已筑起高墙,即将进入厚积薄发的阶段。推广上大手笔,我们今年、明年每年都会砸10到20个亿推广费用,来发行我们的S级产品;产品方面,我们储备了十几款S级产品;人才方面,我们除了拥有上千人的研发团队,还储备了上千人规模的发行推广团队,通过经验积累传承,内部资源平台化共享,使得我们拥有同时大推多款产品的能力,并拥有同时兼顾好手游产品的新产品大推和老产品维稳的能力。尤其是后者,目前国内能做到这点的公司少之又少。我们有好产品、好团队、好的创新氛围,未来将在行业中以集团军、闪电战的方式推进业务。一些规模实力不足的中小型团队,可能会遭遇我们的坦克式碾压。我们高筑墙、广积粮的结果,会快速推高行业发行门槛,推动手游进入寡头竞争时代。
最后说不称王。朱元璋是缓称王,我们提出的叫不称王。为什么?因为互联网的核心价值是开放,没有人可以称王,就算今天的腾讯、阿里、百度也做不到一家独大,我们巨人更做不到。巨人前面的高筑墙、广积粮并不是封闭的,我们的高和广是通过众多渠道平台、合作伙伴、中小团队的合作一起完成的,在手游的现代化战争中,只靠自己是走不远的,我们愿意和更多的合作伙伴分享。如果你是一个中小团队,只想拉一笔投资来做研发,那请你不要来找巨人,因为这不符合现代大型战争的规律,它只能让你成为一个山头的土匪。但如果你想找一个战略合作伙伴,那欢迎你来找我们。巨人对业界一直持开放合作心态,希望能成为大家值得信赖的伙伴甚至是靠山。
最后我想讲一点我自己的思考。二战期间,德国开创了“闪电战”,坦克第一次被誉为陆战之王,集团军这一编组和作战的方式开始趋于成熟。古来有很多文人用战场比喻商场,我认为他们写得好,但却未必有切身的体会。我们身处一个大浪淘沙、适者生存的残酷竞争时代,在这个过程中进步、进化,能在今天还坐在这里的已经都是其中的佼佼者。今天,手游市场的格局在悄然改变,未来掌握在能够把握趋势的人手里。
巨人集团成立了26年,巨人网络也走过了11个年头。从资历看,我们算中年公司;但从目前公司状态看,我们是真正处于充满激情和创造力的青壮年阶段。未来只属于有准备的人,巨人为迎接今天的变革吃了非常多的苦,做了充足的准备。我们希望与行业伙伴携手努力,共同分享这时代专属的红利。
谢谢!