大家好,我是老猫。
伴随着《皇室战争》(ClashRoyale,以下简称CR)邀请赛进行地如火如荼,手游电竞也让越来越多的人相信,这就是未来手游的方向。那么,手游电竞今后的趋势和走向究竟会怎样呢?
目前的电子竞技整体环境良好
电子竞技,英文名ElectronicSports,是指通过电子设备进行的对抗性运动。这个名词从十几年前的知者寥寥到现在进行的热火朝天。
关于电竞市场的历年收录和2019年收录预估
现在这个时期,可以说是全球整体的电竞环境形式大好。根据荷兰市场研究公司NewZoo发布的《2015全球电子经济市场报告》指出,2015年全球电竞市场总收入为3.25亿美元,今年预计达到4.63亿美元。而全球电竞爱好者的人数也达到了1.31亿。与此同时,国际奥委会也将在12月份进行审议,考虑是否允许电子竞技成为2020年东京奥运会的正式项目。
此外,随着更多优秀的游戏厂商、赞助商们关注到电竞市场,也就为这个环境注入了大量的资金。仅《DOTA2》2015年的TI5赛事,总奖金就超过了1800万美元。
伴随着电子竞技突飞猛进的,必然是整个市场模式的成熟和规范化。以《英雄联盟》(LeagueofLegends,以下简称LOL)和《DOTA2》为代表,不仅有厂商主办的联赛模式,还有以硬件厂商(赞助商)、媒体和赛事组织举办的各类杯赛,诸如IEM、I联赛、震中杯等。
各大世界级电竞产品财报
如同传统竞技项目一样,赛事主办方/组织通过出售转播权,门票和周边等方式进行盈利,赞助商博得了关注度,俱乐部和电竞选手赢得了名誉和利益,观众观看比赛获得了心灵上的愉悦并形成了粉丝效应,而游戏的运营商和开发商则凝聚了玩家的忠诚度,促进了游戏消费。根据esportsearnings网站的统计,《DOTA2》迄今为止以举办大小赛事608场,而《LOL》更有1708场之多。
但是手游电竞环境却混乱不堪
然而,虽然电竞大环境上呈现着欣欣向荣的姿态,但在电竞手游这一细分市场,现状却依旧不大明朗。
《皇室战争》的电竞赛场
首先,就是在整个手游电竞市场下,仍然缺少一款“现象级”的产品。《炉石传说》虽然是一款不错的游戏,然而它却横跨了移动端和PC端。最重要的是,在《炉石传说》的国际赛事上,选手是使用电脑进行对决的。而新晋的《CR》似乎隐隐有要成大势的节奏,无论是玩法,受众,还是SuperCell打造官方锦标赛的推广模式,都可谓是最标准的“电竞手游”。
但是,一两款优秀的作品并不能掩盖整体环境的荒芜。手游行业的浮躁情形近两年有所减少,但现在号称“电竞手游”的,大多数也只是做为宣传的噱头,夹带着一些毫无竞技性的对抗。而一些参考端游出产的MOBA、FPS类电竞手游,依旧维持着不温不火的状态,难以迈出破局的一步。
这些问题,都止不住人们的展望。因为手游市场的崛起,玩家基数的庞大,现象级产品的稀少,手游电竞市场可谓是一片蓝海。所以各位厂商大佬和天使投资人们,都在颂唱着移动电竞的春天即将来临。观者虽众,行者寥寥,为何?
关于手游电竞的各方面限制
竞技,主要是指对抗。参赛者基于公平的环境和规则下,通过展示个人技巧,团队配合,战术素养等能力,贡献出一场具有观赏性,不确定性结果的比赛给观众。而这也同样适用于电子竞技。但是,这就要求电竞的载体——游戏——具有足够的深度,可以展示高超的个人技巧,繁复的战术能力,能够凸显出职业选手和普通玩家的区别,使得职业比赛比水友赛更具有观赏性。
例如《LOL》和《DOTA2》这类MOBA游戏,既能凸显出职业选手的实力,也展示了个人技术,团队配合,战术战略。所以,这些游戏的比赛也格外具有观赏性。
电竞手游做为“手游”和“电竞”的共同产物,本应继承双方的特色,却也产生了冲突。
硬件限制:手机的硬件环境,也就是设备的输入输出方式,限制了电竞手游的发展。不同于传统游戏设备,《LOL》比赛采用键盘+鼠标进行输入,MLGCOD(CallofDuty,使命召唤)比赛使用手柄进行输入,其输入的方式都比手机的触屏输入要多样化,也就使得前者的技术上限要比后者高很多。虚拟按键的出现,使得手机原本就弥足珍惜的输出环境(屏幕)更加岌岌可危;而添加输入外设,则违背了手机便携轻巧的初衷。这些都不是完美的解决方案。
套上了外设还能算是手游电竞么?
软件限制:电竞手游,首先应该是一款出色的手游,然后才是一款电竞游戏。而手游受到手机的续航能力,使用环境,碎片化时间等限制,也就衍生出了手游“单局时间不长”这一属性。而竞技性又对比赛有所要求,如果规则允许滚雪球效应,使得在一开始的胜负就能遇见到整场比赛的结果,那一定是观众所不能接受的,因为观赏性太差。而如果把一场波澜壮阔峰回路转的比赛,压缩到十分钟,甚至是几分钟呢?想必观众会很累,选手会更累。
这些手游天生存在的限制原因,也就解释了在手游环境中,众多MOBA和FPS等“电竞手游”难以形成气候的原因。屏幕太小,显示信息较少,操作不方便,输入方式单一,这些都是导致不能成有效的技术差异的原因。而做为一款“电竞”游戏,当其职业比赛难以营造出足够精彩的观赏性时,也就难以拉拢足够的观众。
此外,对于同样的游戏类型来说,其玩家和观众群体本身就是有大部分重叠的,而当他们做为玩家存在时,因为现实环境的限制,很多游戏时间会选择便携性更方便的手机。但当他们做为观众的时候,同样是观看,为什么不选择更精彩好看的端游MOBA比赛,而要选择相对平庸的手游比赛?这些问题对一款“电竞”类游戏是致命的,而这也解释了,为什么现有的MOBA、FPS类电竞手游,难以形成成熟的竞技圈的原因。
市场思维限制:做为一款手游,开发商和投资人的想法是保证快速开发,占领市场,但项目生命周期短的“赚快钱”的开发方式进行的。这种方式投入少,风险相对小,资金回笼快。而做为一款电竞游戏,则需要保证在游戏竞技环境公平的前提下,慢慢铺开市场,举办赛事,拉拢用户,当用户数量非常庞大的时候才开始收回成本。
关于各类游戏ARPU的现状
以一组数据做为对比,《LOL》做为2015年年收入排名第一的游戏,其ARPU(AverageRevenuePreUser,平均每用户付费)值却只有1.32美元,还不到10元人民币。而现在IOS畅销榜上第一名的手游《梦幻西游》,其ARPU值则达到了127人民币。
除了《炉石传说》外,在现有的电竞手游中,还没有一款产品形成良好的“玩家-比赛-游戏”的循环,而《CR》也只处于刚刚构建循环,还没有得到反馈。所以,为了保证项目收益,现阶段的大多数电竞手游,包括《炉石传说》和《CR》,仍旧保留着传统手游的盈利模式,通过抽奖、兑换时间等方式来盈利。
预测手游电竞的未来发展趋势
综上所述,电竞手游的破局之路,还要落在战术素养,也就是“策略”上。
一款真正意义上能够举办联赛,形成职业选手圈子的游戏,需要具有极深的策略技巧上限,同时兼具手游碎片化时间的特点。也就是同时融合了“电竞”和“手游”的精华。另一点很重要的,是形成手游电竞独有的游戏风格,而避免与其他平台上的电竞游戏形成观众的直接竞争。
手游电竞基于手机的输入环境限制,使其难以突出玩家和选手的个人能力;而又因为其输出环境对比电视和显示器都略小,如果加入团队配合,势必需要在屏幕上显示更多信息。所以,电竞手游的竞技性会着重体现在策略层面上。纵观《炉石传说》和《CR》,都是在策略上挖掘竞技深度,而技术差异几乎没有,即便有也不像手速、补兵、瞄准等行为,差异化明显。
满足手游的单局时间较短,同时又符合竞技赛观赏性的一波三折。这使得玩家在思考上的深度拉开了距离,因为要在更短的时间内考虑更多的事情,并作出决策。
从长远的角度看,手游电竞的大趋势与《LOL》和《DOTA2》一样,游戏本身不以破坏平衡性和竞技性做为盈利点,而以装饰类道具做为盈利点。最后形成拥有专业赛事,职业选手的竞技生态圈,而后基于生态圈进行获利。
但仅就目前情况,以《CR》来说,其策略深度还不足以达到“需要夜以继日地练习”的程度,也就难以出现职业选手一说,或者说,职业选手和普通玩家之间的壁垒不明显。所以预计短时间内也难以形成联赛机制,更多的应该是开发商或第三方赛事机构自发组织的比赛。但由于没有职业选手,难以形成粉丝效应,赛事的关注度就不能得到保证。
而《CR》的解决方案也不难猜测,应该是和《万智牌》、《炉石传说》一样,通过增加卡牌/兵种,来拓展游戏的宽度。然而拓展宽度并不是最好的解决办法。对于一款策略类竞技游戏来说,增加地是需要记忆的数量,而不是挖掘策略的深度,这显然不是正途。
所以,从更长远的角度来看,电竞手游,仍然处于试水阶段。也许真正迎来电竞手游时代的,不会是现有的某一种游戏类型,而是会像当年的MOBA一样横空出世,一个兼具“单局游戏轻巧”与“策略深度无限”的新类型,一款只适居于移动设备的电竞手游。