2002年12月16日国际数据公司(IDC China)公布的《中国网络游戏产业研究报告》显示,2002年中国网络游戏的市场规模为9.1亿元人民币。“网络游戏市场规模”是指“以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。”
据统计,2002年国内运营的50多款网络游戏的点卡平均零售价为0.37元/小时,按较低的价位0.3元/小时计算,暂不考虑包月卡,我们可以计算出2002年国内网络游戏的平均同时在线人数为:9.1亿/(0.3×24×365)=34.6万;若算上包月卡(并非每款游戏均有包月卡),在现行价格策略下,按包月卡收入占销售总收入30%计算,平均同时在线人数将会较单纯计算点卡所得的结果上浮16.3%,即40.2万人。
难以置信,不是吗?仅盛大一家就宣称自己的《传奇》拥有70万同时在线。事实究竟是怎样的?让我们来分析一下当前网络游戏市场上的三位领导者。
★《传奇》
按照盛大的官方说法,2001年11月28日收费的《传奇》在2002年1月初同时在线即已突破10万人,2002年春节突破15万人,2002年6月突破40万,2003年春节达到70万人,注册人数超过7000万。
陈天桥在今年年初接受采访时曾经自豪地提到:“中国电影工业2001年所有院线的收入只有8亿元,盛大公司从2001年11月到去年11月一年的收入就有4亿元,相当于它的半壁江山。”(摘自:《盛大收入为新浪三倍 网络游戏为何如此赚钱》,邹剑宇,新华网)
《传奇》点卡的平均价格为0.31元/小时,月卡的价格为35元。我们假设4亿元全部为《传奇》游戏点卡的销售收入(事实上《传奇》的收入不只包括游戏卡的销售收入,并且运营《传奇》的收入约占盛大整体收入的90%),依照上面的算法,按七折计,《传奇》的平均同时在线人数应为24.4万人。假设4亿元指的是扣除韩方分成后的毛利,根据协议,韩方的分成比例为27%,以此计算,《传奇》的年营业收入为5.5亿元人民币,平均同时在线为33.7万人。
在《盛大遭遇拆台,传奇何来灭顶之灾?》(摘自:张大峰,《21世纪经济报道》)一文中,提供了盛大、韩方2002年6月至2003年1月的财务数据表,这八个月盛大总收入为4443万美元,以此为准的话,《传奇》近期的平均同时在线也不过34.4万人,而实际数字可能要打半折。
★《奇迹》
2003年2月5日正式收费的《奇迹》最后一次公布在线人数是在今年4月底的一篇新闻稿中:“奇迹(MU)自推出以来,受到了众多玩家的无比热爱,目前注册用户超过1500万,同时在线用户超过30万,总共开放了十五个大区,千组以上服务器。”
据5月初的一篇报道透露,第九城市董事长朱骏称:“2003年2月5日正式收费以来,九城在《奇迹》产品上的收入日平均进账200万人民币左右。”(摘自:《骏网,九城事件调查:网络游戏渠道之困》,张大峰,《21世纪经济报道》)。《奇迹》的点卡价格为0.4元/小时,最初的两个月并未推出包月卡,这样算下来当时似乎的确有29.8万人在线。
但在同一篇文章中,记者又写道:“骏网2月5日以来为《奇迹》销售实体点卡,月销售3000万人民币以上。”骏网是《奇迹》的实体卡总代,据九城一位工作人员介绍,《奇迹》虚拟卡的收入占总收入的30%,由此可以推算出《奇迹》当时的月销售额大致为4285.7万元,其同时在线人数仅为14.9万人;而实际数字可能更低,因为《奇迹》在收费时采用了买点卡赠宝石的活动,许多玩家为得到游戏中的虚拟宝石而不惜一次买下数张甚至数十张点卡,这势必影响后续的销量。
《奇迹》包月卡2003年4月2日推出,价格为48元。据这位工作人员称,《奇迹》运营至6月下旬已为九城带来2.7亿元的收入。
★《大话西游Online II》
2003年8月16日是网易公司自主开发的网络游戏《大话西游Online II》运营一周年纪念日,在周年庆新闻稿中,网易称:“自2002年8月15日正式开始上市运营以来,《大话西游Online II》在短短的一年时间内开设服务器超过100组,同时在线人数超过15万,并成为中国市场第三大网络游戏以及首款成功运营的国人自主开发的网络游戏。”
网易首席财务官李廷斌在2003年7月初接受中央电视台记者采访时表示,网易会继续把发展重心放在网络游戏上,2003年下半年到2004年,网络游戏的收入将有望占到网易收入总额的30%至40%。网易代理首席执行官孙德棣2003年2月份在接受采访时称:“全公司都非常看好网络游戏在今年的发展,目前《精灵》、《大话西游Online II》等网络游戏已占到网易总收入的25%以上。”(摘自:《网易去年盈利1630万,丁磊今年押宝网络游戏》,张旭光,《北京晨报》)。
根据网易2002年度财务报告,网易去年的收入总额为2.33亿元人民币,以25%计算,网络游戏的收入为5825万元。按0.4元/小时的价格,《大话西游Online II》、《精灵》这两款网络游戏加在一起的平均同时在线人数只有2.4万人。《大话西游Online II》2002年8月15日开始收费,2002年第四季度网易的收入总额为9570万元,以此计算,《大话西游Online II》收费后网易第四季度网络游戏的平均在线人数约为4万人。
截至2003年6月30日的网易2003年第二季度收入总额为1.36亿人民币,其中电子商务及其他服务方面的收入为1.15亿人民币,较2002年第四季度的8310万人民币增长3190万人民币。即便我们把这3190万元全部归功于《大话西游Online II》,其平均同时在线人数在2002年的4万人基础上也不过增加了5.3万人,即9.3万人。
游戏商提及在线人数时均使用“同时在线”这样的模糊字眼而非“平均同时在线”或“最高同时在线”等明确概念,实有误导舆论之嫌。虚报在线人数的目的有三:一是造势,向玩家证明产品的魅力;二是收钱,向经销商证明市场的广阔;三是融资,向投资者证明自身的良好成长性。无需纳税,又可一箭三雕,何乐而不为?