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有一种理论,可以说是“全面生根”在20世纪末到21世纪初的中国:中国,落后西方40年。所以,中国的改革也好,开放也好,发展也好,进步也好,大体上,我们只要翻开历史课本,去把西方40年前的经验检索一下,挑几段“成功案例”来“为我所用”就可以了。
既然肯德基的连锁快餐能够成功,那么“荣华鸡”也可以;既然IBM的13条横杠CIS系统能够打造蓝色巨人的神话,那么是个公司就应该在所谓的LOG设计上煞费苦心;既然有了纽约长岛富人区,那么是个别墅叫长岛,用用“简约现代欧派”的建筑风格,总是没有错的。
在一个很容易想象的图表里:人类在各个领域的成就,在过去的5000年中,仿佛是一条一维的坐标箭头式直线,西方在A点,我们在A点更前的B点,我们所要做的,无非是查查当初西方处在B点时候的长短然后“取其精华、弃其糟粕”就OK了。
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推广到今天我要说的网络游戏业上,又是非常的简单,欧美在A点,韩国在B点,我们在C点。我们只要尽快的把脚步跟上,最好的情况,就是研究目前在B点韩国游戏业,目前在A点的欧美游戏业,他们的得失,我们只要把脚步“完全的跟上”,我们可以弥补那时代的差距,我们也可以“走在世界的前列”,就是最完美的境界。即使不能做到,只要跟随着领跑者,努力保持落后的距离就是了。
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于是,做网络游戏考虑都不必考虑,原则是“打怪爆宝”,宝一般分为武器、帽子、衣服、鞋子、戒指等若干类。然后,一些“有内涵”的游戏,必然有合成系统。合成一般是有一定成功率,成功则宝物升级,失败则宝物消失或者降级。
于是,做网络游戏一律是“三大职业”或者“五大职业”,三大职业中必然有以蛮力取胜的战士,有柔弱但是智慧过人的法师,有个MM一般是使用弓箭的,最“具有神秘色彩”的职业一般是一个使用辅助系法术的“咒术师”,如果说到辅助系职业必有的一定是“铁匠”。
于是,做网络游戏一般红血槽(一般是个瓶子)在左面,蓝血槽在右面,红的是体力HP,蓝的是法力MP。补充HP和MP的是瓶子。有“创意”的游戏不用瓶子,必然使用一些诸如鸡腿、馒头、金丹之类的食物来代替。
于是,做网络游戏一般呢,升级是越到后面升1级越难,每升级一次一般有4-5点所谓“点数”可以分配到4-5个属性上,而说的天花乱坠争论的头破血流的就是“加点的方向”。其实往往到后来是发现没什么加点方向可言,走极端是唯一的出路。
于是,做网络游戏一般有组队系统,组队是为了“体现玩家之间的合作交流”。组队的快捷键一般是“T”。然后,在一个屏幕显示范围内组队有效,杀死怪物的经验值共享。
于是,做网络游戏还应当有一个“帮派”系统,有叫“战盟”、“公会”、“血盟”,然后帮派之间必然有交易有厮杀,当然这交易和厮杀其实想白了和帮派没什么必然联系。个别“杰出”的网游呢,则一定要有攻城战或者“国战”,其实就是摆个场地大家对砍。然后死了统统不算或者死了活该。
于是,做网络游戏还会有一个宠物系统,对“韩国泡菜”不屑一顾的玩家总是津津乐道,宠物一般站前面,玩家站后面,宠物是去野外捉的,捉啊捉啊自然有一个图鉴。大家为了图鉴忙得不亦乐乎。
当然,也有“优秀的”网络游戏。
“优秀的”网络游戏必然是有“复杂的任务系统”。一般来说是和某个NPC说话,然后是去杀了某个妖怪,再和NPC说话,获得奖励。初期的时候也包括帮小女孩找找篮子头巾之类的。
“优秀的”网络游戏必然是有“个性的技能系统”。技能完全可以分为“新人”“专家”“大师”等级别,一般来说,白色带兰色光的是“冰系”,变成红色光是“火系”,技能里应该还有“舍命一击”、“召唤”、“合成”等等。
“优秀的”网络游戏最好还有“丰富的社交功能”。应该是诸如结婚、结拜、交易、打擂等等等。
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如果说,这还不够,那么还有:
点卡一般分为月卡和点数卡。新手包往往控制在10元左右。给的点数够你接触,不够入门。豪华包呢,则多多少少要送点虚拟的东西,什么人偶娃娃啦,什么宝石啦,什么特别的装备啦。
服务器北京的必然叫“京华风云”之类,上海自然是“东方明珠”,成都么“天府之国”。
线上必然有“征文比赛”;必然有“美女评驯,当然不会直接叫“评驯,一般是某某大使,某某精灵;必然有主题卡通绘画比赛;必然有一两档练级大赛或者PK大赛。然后是“惊爆100万!!1之类的口号,逢年过节的游戏中往往会增加某几样“新宝物”,或者干脆直接点“打宝几率”DOUBLE!!
线下必然有免费试玩,在网吧里举行的玩家见面会,见面会一定有抽奖,一定有礼品,一定有人扮演成游戏里的角色或者宠物走来走去。(曾见过一队小情侣去参加见面会拿了个大口袋,说就是去弄奖品的)
更高级的游戏还要找代言人,代言人要“符合玩家的口味”,你找徐若萱,我就找周星弛,你找孙燕姿,OK我就找个谁都不认识的“XX国美少女”。一两百万砸下去,那明星必然来签名售游戏,必然要说一两句“我也在玩这个游戏,我觉得很好玩,我的职业是魔法师,我还是新人,我才30段,我在哪个服务器?这个可是秘密1。
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其实并非完全是讽刺。
这种种的做法,确实是最最节约策划成本的做法。
而且,去除一些极端的,大部分做法也被认为是“行之有效”的。
从C到B到A。虽然有点伤害企业的自尊乃至民族的自尊,但在市场经济的原则下,这个逻辑并无严重的失误:以最小的成本,达成最大利益。
有些人是要认真的来“做游戏”。他们的理想和立志的本身就是做“中国网络游戏的龙头”或者“奠造中国网络游戏的未来”等等,甚至构筑“网络游戏艺术”的。我们姑且不论。他们也许是中国乃至世界网络游戏或者游戏界的希望和颠峰,但毕竟不是主流。
大部分情况下,目前多如蜜蜂,多如蚂蚁,多如蝗虫的游戏开发商、游戏运营商,其实是冲着市场来,冲着强烈的最大利润的追求扑上来的。
无可厚非!
虽然有些无聊。虽然有些恶俗。
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但问题是:这个逻辑的前提正确吗?
我们真的落后韩国,落后欧美若干年吗?
我们真的是处在一条可以一维化的箭头上的A、B、C点吗?
举一个非常简单的例子:市场经济好不好?
基本上,现在是个人都会回答我:当然好!
可是据传,中国社科院自2000以来最高层的一个非常重要的研究课题是:在未来的5-10年,我们从西方学习的所谓的市场经济模式真的还有效吗?
正是这个例子。
也许,在经济指数、网络普及率、电脑配置、市场基数、策划人员数、美工人员数、程序人员数、高等学府培养相关人才数、投入数、历史年份、开发公司数量等等等等,乃至国民生产总值一切可以量化的数据上,我们能够比对出中国落后韩国,落后欧美若干年的数字来。但我们是不是忽略了一个简单而危险的事实呢:无论中国,韩国,美国,法国,或者印度、老挝、赤道几内亚……,无论一个国家的综合网络游戏水平是什么程度,我们大家,都毫无问题的处在2003年!
昨天的经验,昨天的辉煌,昨天的一级市场,没有那个必要一定要在二级市场再次重演。2001年的A点=2003年的B点,这根本就是一个看似有道理其实非常荒谬的逻辑。
事实上,我们和世界上任何国家,任何领域都同样的面对着一个多维发展的明天。如果我们自己不用脑子,不思考,不创造,我们根本没有把握西方就一定是正确的,韩国就一定是正确的。2001年韩国游戏的模式很有可能在2005年一败涂地,2002年欧美游戏也完全有可能在2006年全军覆没。
1995年中国房地产业的崩溃,和东南亚楼市几年前的崩盘是何其类似。
2001年中国网络业的萧条,和纳斯达克在美国的泡沫关联是何其之多。
乃至家电、通讯、交通等等等等,各行各业,我们如果能够冷静的检索历史,我们就会发现一个简单的道理:西方先进国家的历史上,走过多少错路,有过多少荒唐的举措,从而带来多少沉痛的行业下滑。
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并非杞人忧天。
今天国内的市场氛围,我前文说过:如蜜蜂,如蚂蚁,如蝗虫。在负债和破产线上挣扎的中国网络,忽然捉到了网络游戏这根稻草,而且似乎是金稻草。于是,蜂拥而上。
抄!盛大成功的案例!去韩国买个游戏,他更新,我卖点卡。虚卡,实卡,网络销售系统,点在网吧,线上线下搞活动!免费测试,内测,公测,抄作……
哦!盛大和人打官司了!于是,大家开发游戏吧,投资!50万,100万,200万,设计游戏,2年后上市,竟然浑然不考虑你抄今天的韩国或者欧美游戏两年后怎么可能有市场?!!!!
隐含在市场中的不利因素:韩国游戏的枯燥和精神匮乏,欧美游戏的烦琐和世界观的根本不融合,装模做样的说龙与地下城,中国有多少读者了解龙与地下城系统的原构架。可是一个传奇却号称有7500万注册用户。
2002年做传奇、奇迹、战尝决战、人间、天堂、地狱、炼狱、天使、精灵、魔鬼,连名字都差不多的游戏能赚钱,白痴都知道!可谁能保证2004年呢?
今天说电脑是个好东西,那是普及教育;比尔盖次在数十年前说每人一台电脑是必然才是远见卓识。
今天说SONYPlaystation必然战胜SEGA土星是废话;1995年的时候你选择买了PS才是有眼光。
今天说ARPG最适合网游那是网吧里的闲聊;暴雪第一次设计Diablo才是才华和敏锐。
我们不用大脑去思考。我们没有站在颠峰站前前沿的角度。我们没有创造。我们没有做出“我们的游戏,并且是明天的游戏”
中国的网络游戏会不会就止步于ABC的荒唐逻辑,再次承受我们在那么多领域又一次的“大起之后大落的”沉痛打击呢?