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展望中国网络文化商机
作者:王健 发布时间:2003-10-29 13:29:33 | 【字体:

历时4天的首届中国国际网络文化博览会于昨天在中华世纪坛闭幕。中国电信、金山软件、盛大网络、美通公司等70多家海内外知名企业参加了博览会,韩国文化产业振兴院组织了24家企业参加这次网博会。4天的会期给与会的数万名观众带来了全新体验和崭新的视觉冲击,然而更令人关注的,是那些网络文化企业巨头们,对当前中国网络文化产业的深刻剖析和对未来的展望,为此,本报记者专访了部分有关部门领导和企业负责人。

刘玉珠(文化部文化市场司司长):

游戏收入已超过电影票房

文化部文化市场司司长刘玉珠介绍,中国的网络游戏市场有比较成熟的赢利模式,从去年看,网络游戏市场收入已经超过了电影票房收入。除去电脑游戏本身,2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元,是网络游戏市场规模的7倍。

刘玉珠指出,中国网络游戏界基本上以韩国的游戏软件为主,占据了近半壁江山。中国本土开发的网络游戏,只占40%多,现状不容乐观。如何促进本土游戏软件的发展,是政府应该考虑的一个重要方面。

温家宝总理在国务院常务会议上关于新经济增长点的谈话,把网络游戏列为其中的一部分,可以看到国家对这件事的重视,现在国家已经把网络游戏开发作为863计划后续的一项内容,这表明了国家的政策走向。

北京市委、北京市政府信息中心负责人:

北京网民占全国1/10

北京市委、北京市政府信息中心负责人介绍,北京上网人数将近六百多万,占全国总数量的近十分之一,说明北京的网络文化环境已经初步建立。

这位负责人说,游戏内容本身是带有文化特征的,游戏制造者主导什么东西,他的价值观、意识都反映在游戏中。科技部这次在“863”计划中提出了网络游戏的课题,目的就是要在推动产业发展的同时,让网络游戏进一步符合社会主义精神文明的要求。

除了网络游戏之外,他强调,北京的网络文化产业还将有其他一些表现形式。他认为,北京市一二百个展览馆就是很大的产业,如果把这些东西数字化、网络化,能发挥很大的作用。此外,美术、音乐、戏剧、民间文艺等,都能利用网络载体,加以合理利用。

叶利生(中国电信互联星空事业部总经理):

中国宽带用户近1000万

中国电信集团公司互联星空事业部总经理叶利生谈道,宽带用户的发展给网络文化消费带来革命性的影响。到今年9月,中国电信宽带用户已经超过了620万,估计到目前已将近700万,加上中国网通的用户,中国宽带用户已经超过1000万。

互联星空在网络文化方面提供的服务为13类,包括影视、在线音乐、网络游戏、在线教育、证券等等。今后的工作重点将在网络游戏和宽频娱乐方面。目前有盛大等公司的10款游戏在互联星空上提供服务,公司将提供一个统一的充值服务,让用户在任何地方都可以享受所有游戏的服务,类似一个游戏大超市的概念。互联星空影视类服务的内容也比较多,目前有六七家媒体公司提供了一万多部片子,并拥有超过80万首的MP3音乐。

杨震(新浪在线游戏副总裁):

明年推出《天堂2》

网博会论坛的研讨会上,新浪在线游戏副总裁杨震为到场观众演示了最新的网络游戏《天堂2》。杨震说,新浪将在明年年初推出《天堂2》,并希望在网络游戏方面取得大发展。

杨震谈道,目前在中国市场上仍是以角色扮演游戏为主的市场,产品来源主要是韩国,在排名前八位的网络游戏当中,只有两款是我们自己研发的,而且份额也比较小,技术水平也比较落后,经销渠道也不是很成熟。此外,目前国内游戏产业结构不是很合理,市场上的公司都是以运营商为主。

徐炳文(韩国文化产业振兴院院长):

韩国网络也有暴力内容

韩国文化产业振兴院组织24家企业参加了这次网博会。韩国文化产业振兴院院长徐炳文介绍,这次参加博览会的韩国企业大部分是中小型的,他们规模比较小,缺乏信息,对于进入海外市场也没有经验,自己独立参加国际博览会有困难,所以韩国政府出资买展台给企业。以后企业熟悉了,他们就不再需要政府的帮助。

徐院长说,韩国有一种“风险企业支援制度”,是政府对网络文化企业的一种支持方法。如果企业需要从事高科技技术的开发,可以申报“风险企业”,从事游戏等网络文化开发的企业也可以申请,一旦被认定是“风险企业”,将会有减税等方面的优惠。

他坦言,韩国在互联网发展中也遇到了一些问题,比如暴力游戏和色情内容。政府虽然采取了一些对策,但效果并不明显。徐院长认为,这种问题每个国家在互联网发展中都会遇到。

王维嘉(美通公司总裁):

短信平台大有可为

美通公司总裁王维嘉介绍,大家知道短信息的表现能力非常差,只有70个中文字。美通公司在一年前做了一个尝试,开发了一款叫《三界传说》的互动游戏,实质上就是一个文字游戏。这款游戏推出以后,远远超出了我们的预期,去年7月份在江苏开始试推广,共产生了上下行各400万条的流量。一首唐诗,一首宋词,非常少的字就可以承载中国文明的精华,短信虽然只有70个字,但如果能设置出非常好的场景,把用户界面做得非常容易,仍然可以做出非常成功的网络文化产品。

中国的短信息在2000年的时候,大概是5亿条或者10亿条,占全世界总量的1%;2001年达到189亿条,占全世界总量的7%;2002年达到900亿条,占到全世界总量的20%;今年将达到2000亿条,而全世界只有4000亿条,也就是说在今天全世界的短信息中,每两条中就有一条是中国人发的。这个比量非常惊人,因为中国的人口只有全世界的五分之一,中国的手机占有量只有全世界的六分之一,但是中国的短信量居然在三年内从1%占到了50%。

雷军(金山公司总经理):

游戏服务器领先韩国

金山公司总经理雷军介绍,中国现阶段大概只有五六十家网络游戏公司,与韩国的1500家相比差距很大。但中国企业也有自身优势。网络游戏是一个虚拟社会,中国玩家是愿意在一个虚构的中世纪的欧洲魔幻世界里,还是愿意在熟悉的金庸武侠世界里玩游戏?

另外,当前的网络游戏中,韩国基本上做到了峰值3000人在线,平时是1000多人,而金山公司开发的《剑侠情缘网络版》做到了1万人同时在线。就这点而言,韩国虽然是1998年起步,我们相对晚了三四年,但是今天在服务器方面,中国游戏已经比韩国领先了。

鲍岳桥(北京联众电脑技术有限责任公司总裁):

联众江湖4000门派

联众世界现在有30款棋牌类的网络游戏,是世界上最大的棋牌类网络游戏公司。北京联众电脑技术有限责任公司总裁鲍岳桥介绍,联众公司1998年成立的时候做过很多调查,当时用户反馈最多的是,互联网上的游戏几乎全部都是英文的,中文的很少。但事实上中国有非常深的文化传统可以在互联网上发扬光大,比如围棋。所以联众公司认为一定要加大力度在互联网上开发有民族优秀传统文化内涵的东西。

目前联众世界有30款棋牌类的网络游戏,有国际性的项目,如桥牌;也有中国自己的,如中国象棋等。联众世界也开发了一个非常专业的比赛系统,在这几年过程中,也办了很多网络棋牌大赛,尤其是在2001年办的中韩网络围棋对抗赛,还创造了吉尼斯世界纪录,当时有1万多人参加。

网络游戏实际上是虚拟社区,联众世界实际上也是一个虚拟社区,联众现在有一个联众江湖的组织,下面已经达到了4000多个用户自己自发创造的门派,人数也超过200万人,用户在网上已经不仅仅是纯粹的为了玩游戏而玩游戏,他们已完全把联众世界当作日常的交流、沟通场所。

新闻数据

网民上网行为调查

1.网民平均每周收到7.2封电子邮件,收到垃圾邮件8.9封,每周发出电子邮件5.3封。

2.网民平均每周上网4.1天,13个小时。

3.网民人均拥有1.5个E-mail账号,其中免费的E-mail账号为1.3个。晚上八九点,我国上网人数达到一天中的顶峰,有44%左右的网民在这一时间上网。

4.以获取信息作为上网最主要目的网民,占到网民总数的50%左右。

5.网民每月实际花费的上网费用(仅限于上网费及上网电话费)低于50元的网民最多,达到35.5%。

6.每月上网花费在100元及以下的网民比例继续减少,而每月花费超过100元的网民比例继续增加。

中国互联网络宏观状况

(截止到2003年6月30日)

我国的上网计算机总数已达2572万台,比去年同期相比增长59.5%,是1997年10月的86倍。

我国的上网用户总人数为6800万人,比去年同期相比增48.5%,是1997年10月的109.7倍,但在我国将近13亿的总人口中,6800万网民仅是其中的5.3%,互联网络的普及程度还很低,发展空间仍非常大。

我国CN下注册的域名数为250651个,比去年同期相比增长了98.7%,是1997年10月的61.6倍。

我国WWW站点数为473900个,比去年同期相比增长61.6%。

中国内地IP地址数已达32084480个,但是仍不能完全满足中国互联网络运营单位发展的需要。


文章来源:北京娱乐信报
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