中国网游市场格局将变 外挂仍是道坎
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作者:ChinaByte 发布时间:2003-12-8 11:54:26 | 【字体: 大 中 小】
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2003年10月28日,首届中国国际网络文化博览会闭幕。会上,来自政府、网络游戏开发商和运营商、电信运营商的声音都显示,“中国的网络游戏产业将迎来一个发展的高峰期”。
2001年,中国网络游戏市场的规模还只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为10亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到四百 万,到2002年,就超过了八百万,每用户每月在网络游戏上的平均花费也从15.6元上升到了18.8元。这组数字甚至让有些人做出乐观的预测:网络游戏和其他电信数据业务,是中国获得了在世界主流产业里领先的机会。
今年上半年,网络游戏首次被产业政策列为新的消费增长点,文化部首次向十二家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》。业内人士认为,韩国的游戏业起步虽然早,但已经进入饱和期;而台湾地区的市场狭小,目前增长缓慢。与周边的国家和地区相比,“中国网络游戏将爆炸式增长”,“未来三到五年内,将有十倍于现在的市场空间”。
新浪乐谷副总裁杨震先生在首届中国国际网络文化博览会上,就“中国网络游戏发展状况”发表主题演讲时,指出“中国的网络游戏产业面临着发展机遇”。
杨震先生对网络游戏市场未来发展的判断有三个依据:一是近年来中国的宽带用户数量猛增,总数已经超过了一千万,未来几年的增长势头依然强劲,而宽带用户是主要的网络游戏用户;二是中国网络游戏业已经形成了产业价值链“游戏开发商—游戏运营商—游戏渠道商—用户”,现行的收费方式得到市场认可;三是相关法律法规的出台,将支持和保护网络游戏产业的良性发展,文化部关于电信运营商和大企业出资组建连锁网吧的政策,也有利于树立网络游戏正面形象。
虽然业界对网络游戏产业的前景普遍持乐观的态度,但多数人认为这个产业还存在很多问题。杨震先生认为,目前网络游戏市场整体上的发展处于混战期:用户持续快速增长,市场规模增大;网络游戏公司快速增加,市场竞争加剧;网络游戏产品数量急速增长,角色扮演游戏(RPG)占据主要市场份额,产品主要来自韩国;中国企业自主开发能力薄弱,缺乏长期竞争力;经销渠道不成熟。
杨震先生将中国网络游戏产业存在的问题归纳成八条:第一,网络游戏的社会形象不佳;第二,相关立法滞后,由于中国网络游戏快速发展,面对越来越多的涉及游戏运营商和开发商合法权益的“私服”和“外挂”等侵害,以及对用户的帐号盗取等权益的损害,还没有法律法规的解决手段;第三,产业结构不合理,游戏运营商和开发商的比例严重失调,缺乏人才培养体系,中高级人才奇缺;第四,可商业化的产品种类单一、产品同质化;第五,产品完成度不高、升级慢;第六,游戏开发商和运营商合作不畅,缺乏技术支持;第七,市场渠道不够健全;第八,游戏产品数量增长快速,但用户并未有相应的增长。
尽管问题不少,但杨震先生还是对未来的发展做出乐观的判断,他用“机遇”来形容产业环境的改善。目前,网络游戏产业形成了稳定合理的商业模式,形成了比较成熟的产业链;市场日益培育壮大,资本正在被成功吸纳;而政府的产业政策正在清晰、宽带加速普及、更多的企业加入进来、网吧及其连锁经营规模的扩大、媒体推动,这些促进了游戏用户市场的发展和新需求的产生。
一、中国网络游戏产业可能出现以下发展趋势。
1.产业结构将进行调整,并在新的基础上继续增长。
表现为:市场竞争加剧,产业链中的主体相互渗透,产业中的企业实力增强,新的商业模式和合作形式将会产生,网吧及其连锁组织将在渠道中扮演更重要的角色。
2.市场格局将发生大的变化,竞争开始国际化、产品来源开始多元化。
表现为:产品来源将打破韩国一枝独秀的局面,更多的来自欧美、日本及中国的游戏将参与市场竞争;无线游戏有望得到发展,并将网络化,与基于PC的网络游戏产生互动;游戏机市场的启动(如任天堂的NGC、SONY的PS2)及其与网络的结合,也将对游戏市场格局产生一定影响。
3.渠道格局发生变革。
表现为:渠道的市场推广功能将会加强;随着网络游戏市场规模的进一步扩大,新的渠道将不断产生;金融支付体系的改善将促进网上支付的发展;手机支付随着移 动运营商的开放也将得到快速成长;电信运营商推出统一支付平台,将对宽带家庭用户产生极大影响;网吧渠道将成为企业争夺的资源,而传统软件渠道将面临巨大的挑战。
4.市场竞争加剧。
表现为:市场竞争由单一的产品竞争转向产品、市场及服务等多方面的竞争;市场进一步细分,要求企业做更加深入的市场推广(体现在产品类型上的细分、用户群细分以及区域的细分);服务的竞争将更加重要,并且不仅体现在运营中而且直接体现在产品中;本地化要求提高,除运营本地化外,要求更多的产品本地化、服务本地化、技术支持本地化。
5.用户需求不断提高。
表现为:用户结构不断变化,年龄向高低两个方向延伸,女性用户增加,并且成为网络游戏的人气亮点;家庭用户将随宽带普及而快速增长,会对网吧有一定影响,但在一定时期内网吧仍然是主要的网络游戏场所;用户的游戏素质不断提高,对网络游戏的品位和质量要求提高;用户对运营商的服务品质要求提升,特别是在帐号和虚拟财产安全性方面。
6.产品多样化、精良化、系列化。
表现为:社区休闲类网络游戏在找到合理的商业模式后将快速发展;与本士文化结合、制作优良的产品将得到欢迎;制作精良的新一代网络游戏的推出(天堂II、WOW),将提升产品竞争的档次;3D网络游戏成为主流,但2D游戏仍能占据一定的市场;知名游戏将利用其品牌影响力和用户资源,不断将产品系列化,如《天堂》、《传奇》。
杨震先生在网络文化博览会上的演讲,把中国网络游戏产业存在的问题归纳成八条,与会各方对此都表示认同,本栏目将在今后几期,陆续对各方特别关注的“游戏外挂”、“产业链关系与人才问题”、“网络游戏用户规模”等展开专题讨论。本期关注的话题是“游戏外挂”。
二、外挂:中国网络游戏产业不得不迈过的坎
10月24日,在首届中国国际网络文化博览会论坛上,包括文化部、公安部、电信运营商、网络游戏运营商以及法律界人士在内的各方专家,对目前困扰我国网络游戏市场的“私服外挂”现象进行了探讨。会上,文化部官员对“私服外挂”现象做出了立场鲜明的讲话:“私服外挂是破坏网络游戏产业健康发展的毒瘤,应该坚决予以打击”。2003年10月28日,CCTV新闻30分播放了一条消息“外挂已经被确定为违法,(有关部门)要在全国进行彻底打击”。这表明政府监管部门将加大对“私服外挂”的打击力度,一场维护网络虚拟世界正常秩序的斗争将全面展开。
“外挂”和“私服”都被称作网络游戏的“非法程序”。与“私服”相比,“外挂”的影响广泛得多,所受的指责也更多。外挂是一种模拟键盘和鼠标运动的程序,主要修改客户端内存中的数据。在网络游戏中,它专指各种作弊程序,几乎成为“破坏游戏规则”的代名词。由于外挂的强大功能,使得网络游戏的游戏规则和价值观几乎被完全颠覆。在“不用外挂就死”的情况下,越来越多的用户加入到使用者的行列中。
外挂泛滥给网络游戏产业带来了极大的困扰,蒙受损失的游戏商和游戏运营商们旗帜鲜明地反对外挂。他们指控:外挂破坏着游戏的公平性、破坏着游戏本应给用户所带来的快乐。一些外挂制作者则表示:自己没有侵犯游戏厂商的权利,因为没有收费;使用外挂的用户则坚持:用不用外挂是自己的自由,游戏公司没有权利封掉自己的游戏账号。观点对立造成的局面:一方面,有人指责使用外挂是一种不道德的行为;另一方面,外挂大行其道。
三、外挂到底是不是“违法”
虽然国内还没有一部专门法律来针对网络游戏中的“私服外挂”和“虚拟财产”等问题,但根据相关法律法规和国外的法律实践经验,能够得出不利于外挂的结论。
我国《著作权法》明确规定行使著作权不得损害公共利益。而大多数游戏外挂一般均未取得游戏著作权或相关权利享有人的授权,其大规模销售传播,损害了游戏运营商的合法商业利益。
公安部颁布的《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第六条规定:任何单位和个人未经允许不得进入计算机信息网络或者使用计算机信息网络资源的;未经允许不得对计算机信息网络功能进行删除、修改或者增加的;未经允许不得对计算机信息网络中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改或者增加的。游戏外挂要实现其功能一般是要修改客户端数据后再欺骗服务器,再者是直接非法破解进入服务器,修改相关数据,不论走哪一个途径,都已违法。
在韩国,“使用外挂为违法行为”是明确的法律;韩国有专门的网络警察,外挂制作或使用者一旦被举报将很快被抓获,并受到罚款的处罚,如果情节严重则有可能遭到更严厉的处罚。
在欧美,由于信用制度比较发达,注册游戏需要用信用卡账号,如果使用违禁外挂,该信用卡号将被记录,并将无法进行任何网络游戏。
国内由于没有相关法律法规作为准则,网络游戏产业一直未能规范,因此当厂商们的各种自发行为不能解决问题时,就将目光聚焦在政府身上。游戏厂商、游戏用户和外挂制作者都希望“有法可依”,希望有一个解决纠纷的法律标准。因此,政府监管部门的这番表态,显然将对网络游戏外挂乃至网络游戏产业 的发展产生深远的影响。
网络游戏商无疑会为此而感到振奋,前不久国内某家著名的游戏运营商联合公安部门、信息产业部和新闻署在一些地区对游戏外挂制作者采取了法律措施。随着法律法规的健全和政府监管力度的加大,游戏厂商有可能从源头即外挂制作者彻底杜绝外挂。
不过,网络游戏商虽然毫无例外地坚持打击外挂的态度,但在具体执行的问题上,一些厂商认为不宜搞“集中治理”、“一刀切”,避免“动摇消费者的信心”,颇有点投鼠忌器的意味。
客观的说,外挂发展到今天已经形成了自己的产业链,有人将外挂产业链形容为网络游戏的亚生态链。一来,外挂“产业链条”与网络游戏产业链颇有异曲同工之妙,“外挂”同样有上游的外挂开发商,中游的外挂运营商、外挂渠道,以及下游的外挂网吧等,该产业链中也有“总代”、“市代”之称,也会出现类似“串货”的现象,此行业显然羽翼已丰。二来,这样的产业链得以仰仗网络游戏的繁荣生存,其与网络游戏产业本身也有着千丝万缕的联系,从游戏本身来说很多外挂起到了完善补充游戏功能的作用,因此该产业链条也显得异常“蓬勃”。据某外挂制作者称其月收入在200万元,这样大的利润使得网络游戏产业链和这种亚生态链有着微妙的切合,比如在电信环节、销售渠道环节、网吧环节等。
正因为外挂已经融入到了我国的网络游戏产业链中,所以在处理该问题时不得不“投鼠忌器”,将外挂一夜剿灭的结果极有可能是网络游戏产业元气大伤。
四、另一种观点:外挂其实也很美
然而,分析“外挂”问题不能忽略另一群人的态度。国内的网络游戏用户已经达到了数以百万计的规模,如此众多的用户对于外挂的看法是否如游戏厂商那么整齐划一呢?以下的观点似乎跟游戏厂商和监管部门的观点大相径庭。
在认真而深入地剖析外挂的时候,一定不要忘记外挂对于网络游戏的发展起到了什么样的作用,假如仅仅看到外挂是一个网络游戏的毒瘤一定要予以全面消除的话,这可能恰恰毁灭了网络游戏本身。对于外挂的理解,基于对网络游戏的理解,在一些游戏用户看来,外挂是网络游戏低级阶段的促进剂,也是网络游戏持续发展的必要因素。
五、网络游戏做给谁玩
玩网络游戏不仅要花费大量的时间,而且由于竞争的目的还得很有效率。如果用户不得不每天花费6个小时以上的时间来进行一款游戏,那么很快会丧失对一个游戏的兴趣,因为玩网络游戏的目的很大程度在于竞争,而远远被抛在后面的等级将使得一个以此为目的的用户丧失持续的动力。那么谁可以每天至少拿6个小时出来进行网络游戏了?很明显,只有学生才有这样充裕的时间、在不用为生活而发愁的环境下玩网络游戏,所以现在网络游戏的主要消费群是学生群体。
首先要澄清这样的误区:“玩网络游戏与年龄有关”,实际情况是玩网络游戏只和时间有关,不存在说成年人不喜欢玩游戏的问题。不论是14岁还是40岁的人,都一样喜欢游戏,特别是网络游戏,这一点从棋牌类网络游戏的用户群构成可以得到印证。所以不是“年龄”使得学生成为主力军,网络游戏对成年人也一样有强大的吸引力。
学生是不是网络游戏最好的受众呢?研究数据显示,除了“学生有充足的时间”来进行网络游戏以外,其他方面对于网络游戏的发展都不存在利好的因素。
第一,付费的问题。很显然,学生的支付能力相对于成年人很有限,只是因为国内网络游戏的点卡定价较低而学生的规模很大,所以可以做到薄利多销。但是现在的网络游戏不同于以前的网络游戏,两年前的网络游戏的代理费用很低廉,现在贵到不可以想象;现在的竞争剧烈,使得单个网络游戏的平均人数下降,直接造成收入减少。这一切都是网络游戏商的巨大压力:各种成本不断增加,绝对人数却在减少,盈利前景将会黯淡。但如果客户是成年人,游戏产品的价格和盈利空间就能大大提升。
第二,用户规模的问题。当学生不再是学生的时候,就将失去现在的时间优势,就极有可能离开网络游戏,那么网络游戏的市场就只能局限在有限的基础上,而现在的市场规模已经接近饱和。如果客户是成年人,不但用户的范围大大扩展了,而且学生时代的用户也将持续的存在,那么市场规模才能保留和发展,网络游戏将拥有一代一代的用户,对于游戏规模的持续发展有着不可替代的作用。
第三,社会认同的问题。因为游戏而荒废学业,是一个很大的社会现实,这使得游戏产业面临社会道德的责难。这限制了网络游戏的前进和被认同,但如果客户是成年人,这个问题就迎刃而解,因为成年人拥有自由选择娱乐的权利。
从上述三点看,学生不是网络游戏最好的受众,成年的社会人才是。然而现在网络游戏的低质量(指练级模式),使得用户必须耗费大量的时间,所以时间充裕的学生成了网络游戏的最大受众。这让网络游戏的持续发展面临着可虑的前景,那么有什么能帮助网络游戏摆脱这样的困境呢,是外挂!
外挂可以显著地节省游戏时间,使得用户可以一边游戏一边做其他事情(挂机外挂),这样弥补了成年人缺少时间的问题,于是吸引了大量的成年人加入进来,并最终改变网络游戏的最大受众。这点符合以后网络游戏发展的方向:减少游戏耗费的时间(练级),增加游戏的可玩性(互动竞争点),吸收成年社会人。
其实,这一点已经在不断地帮助网络游戏的发展,因为虽然网络游戏的最大受众是学生,但是网络游戏中的高段用户以成年人居多,大量购买点卡(用以交换物品或得到赠品)的用户也以成年人居多,而使得网络游戏迅速成长的游戏物品现金交易(增大了网络游戏的认同感和真实感),也明显的由成年人居多。而最重要的是成年人的带动作用,那么多学生加入网络游戏,正是因为成年的社会人所营造的网络游戏认同感和真实感。而这一切的发展,很大原因在于外挂对于成年的社会人的显著帮助。
总而言之,外挂特别是挂机外挂,是成年的社会人加入网络游戏的重要前提,而成年人的加入会给网络游戏带来实质的成长。最终,网络游戏也得以外挂的手段或者改变游戏模式的方式,将网络游戏的最大受众变为成年的社会人,从而获得网络游戏业的最大发展。这就是说外挂是网络游戏持续发展的关键,简而言之,成年的社会人拥有自由选择娱乐的权利,同时具备高消费的能力,是网络游戏的最好受众,而挂机外挂可以使得成年的社会人不用花费根本没有的时间来进行网络游戏,于是外挂成了网络游戏的推进剂。
六、外挂其实也很美
外挂的功能是很强劲,但是不是个个都对游戏有着致命的伤害,外挂是游戏的毁灭者还是游戏的拯救者,这要看游戏的模式是否在“练级”以外,提供更为重要实质的竞争点。
一些网络游戏的用户在网上发言说,外挂不但不会伤害游戏,而且使得游戏更加好玩。因为用户可以有更多的时间相互交流,可以有更多的时间去了解整个游戏世界,而不是从头到尾不停地练功。
很多人质疑外挂是出于“公平性”的考虑。如果网络游戏商能够主动向用户提供“游戏辅助工具”(即所谓的“外挂”),使得每个用户都有机会使用外挂,就自然公平了。坚持使用这个不是主要问题,主要问题在于网络游戏除了“练级”以外,有没有其他的竞争点和游戏点。
总的来说,要实现成年的社会人加入网络游戏,从而让网络游戏持续发展,就必须减少游戏枯燥的时间,加强游戏的竞争性和可玩性。在网络游戏还没有发展到那种高度的时候,外挂或许是一个补助的措施,对于网络游戏的持续发展有着不可估量的促进作用;而当网络游戏发展到依靠竞争性和可玩性来吸引用户的阶段之后,外挂的合理需求就自然消失了,存在的只可能是恶性外挂。
最后还要指出的是,网络游戏的发展在于成年的社会人,不能认为:最大受众是学生,网络游戏就得一味的朝这个方面发展。只有满足成年用户的合理需求,网络游戏才能成功;成年人的口味不完全等同于“骨灰用户”的口味,成年的社会人的要求很明显在于游戏的“竞争性”这个特点。网络游戏的新模式,要给予用户更多的时间去与其他用户进行互动,这种互动是多层面的,包括聊天、交易、PK、“城战”、生产、合作等等,而不是枯燥的练级。
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