序
这是一个让学步的中国游戏产业颇费思量的时刻。
一边是久盼而终至的产业光环,一边是突来而凌厉的禁播风暴,一热一冷的处境仿佛是春天里乍起秋风,让业内人有些无所适从。
大乱之后有大治。也许只有产业负起更多的责任,“还游戏一个绿色的洁净空间”,才会让这场风暴平息。
一.禁播事件时间列表
1 .3月中旬,在国内也颇有影响的旅游卫视栏目《游戏东西》被叫停,陕西卫视的《游戏攻略》被“枪毙”,已经预兆了这场禁播风暴的来临。
2 .4月中旬,各地电台、电视台就开始收到了来自广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目》的通知,但各地一直在观望。
3 .4月18日(周一)中央电视台接到广电总局的通知。
央视 5 套每周五黄金时间播出的《电子竞技世界》栏目组得知这一消息后,当即向央视总编室提交了情况说明,表示这个节目是体育竞技类节目,而不是“通知”里要禁止的“电脑网络游戏类节目”。
4 .4月22日(周四)从中央电视台传出正式消息,央视 5 套刚度过一岁生日的《电子竞技世界》栏目被停播。
这则消息才开始先是在国内有播放电脑游戏类节目的电视媒体间引起反响,继而疑惑蔓延到数百家游戏企业、众多游戏平媒及网媒,也引起了大众媒体的关注。《电子竞技世界》的合作伙伴上海浩方科技方面仍心存侥幸,因为央视方面刚刚传过来本周五的节目表,里面有浩方 CPL 竞技项目的内容。
5 .央视总编室最终还是作出了决定,《电子竞技世界》本周起停止播出。
6 .各地与游戏相关的节目全部被影响。
其制作公司上海天影文化传播有限公司节目总监何女士告诉记者,自己已经接到了好几个询问的电话,包括关心栏目的热心观众。她说,一切要看东方卫视方面的安排。公司会照常准备节目。
与此同时,成都经济电视台《玩家》栏目组主编徐吉仍表示此事自己不适合接受采访,但节目“应该不会停止”;北京电视台青少年频道《游戏任我行》也在把节目里面网络游戏的内容全部删除以求过关,但自从听说央视带头停掉以电子竞技为主要内容的《电子竞技世界》后,他们不再心存侥幸,开始考虑和广告客户及赞助商的谈判。
7 .新闻出版署传出的消息,游戏平面媒体和网络媒体尚不会被叫停。
因为事态在不断扩大,使得一些游戏平面媒体和网络媒体开始担心对游戏媒体的严管会波及到他们身上。据业内人士介绍,现在国内有刊号的游戏平媒超过 140 种,而大大小小的游戏网站、综合网站游戏频道则至少上千家。
8 .国家体育总局尚未就此事作出反应。
全国电子竞技运动会( CEG )方面表示,是否会影响到 CEG 决赛的电视转播,现在还不能肯定,有待和有关方面进行沟通。
二.为什么会出现禁播事件?
暴源头:游戏这个“东西”
知情人士透露,这场风暴的来临,也许是必然的。《游戏东西》不过撞在了枪口上。
社会各界对游戏多年来指责不断。最近的 3 月份全国政协第十届五次会议上,王淑贤、赵少华等妇女界 17 名政协委员提出了编号 2079 的“关于努力营造有利于儿童健康成长文化环境” 的提案,温克刚等政协委员提出了整顿网吧方面的提案,这些促发了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。
基于这个意见,广电总局制定了四大工程计划: “ 建设工程 ”“ 净化工程 ”“ 防护工程 ” 和 “ 监察工程 ” 。先是要求涉案剧情电视剧退出电视台黄金时段,后又下发了上述“通知”。
《游戏东西》被禁止是枪打露头鸟?
有消息人士表示,虽有其它因素存在,但《游戏东西》栏目在“通知”发出一个月前就遭停播, 很大程度上是因为该栏目和福建一档游戏节目被作为典型在政协委员提案中举例。
自 2002 年 7 月 28 日开播以来,《游戏东西》占据旅游卫视收视率榜首,约有 6000 万中国玩家关注这一日播节目,每天固定收看这一节目的用户达到了 400 万左右。
记者在《游戏东西》网站上看到一个口号:游戏无罪,互动有理。负责《游戏东西》发行工作的刘丹认为,庞大的观众群既给这个节目带来了动力,也带来了阻力。
《游戏东西》号称是“全方位游戏视频资讯网络媒体”。其采编内容既可以在电视台收看,也可以通过互联网在线或下载观看。该栏目“下星”之后,仍在寻求在地方台发行。有消息说,新的节目改名叫做《游戏榜样》。近日该栏目总制片人葛孔明仍然表示,《游戏东西》不是被禁,而是停播,在剔除了其中只占 10 %的网络游戏的内容之后, 5 月份仍会继续和旅游卫视合作。
广电总局总编室尚未就如何界定“电脑网络游戏”内容作出进一步解释。
和葛孔明的想法类似,某省一家半年前经过广电局审批的 24 小时滚动播放的游戏电视频道制片人曾就此向直接主管部门广电总局社管司寻求解释,得到的答复是把网络游戏内容去掉,应该没有问题。但直接起草《通知》的广电总局总编室尚未就如何界定“电脑网络游戏”内容作出进一步解释。
从 95 年就开始从事游戏业、曾主持制作国产游戏《血狮》的知名游戏人李健认为,不论是以前风行的街机电子游戏,还是电视游戏,都和电脑游戏在内容上一脉相承,只是技术手段有所不同而已。他认为,广电总局提出大力发展动画片,实际上现在游戏业的美工很多是原来的动画美工,两者之间的差别就在于互动性。
他说, 1997 年左右电子游戏被称为了“电子海洛因”,游戏厅的被禁,客观上促成了网吧的兴起。当前,网络游戏在市场上的成功实际上就是迎合了青少年在世界观形成阶段对于新事物的好奇心和寻求成长帮助的心理需求。他们在虚拟世界里交友、聊天、 PK 、进行团队合作,这些活动对他们的成长产生了很大的影响。游戏运营商在游戏中对玩家的引导 --- 宣扬什么、鼓励什么,惩罚什么、批判什么,建立一个什么样的游戏规则是目前的审查机制无法把关的。这就要求游戏从业人员的高度自律。
国产游戏产业尽管磕磕碰碰,但经过十年的积累,已经初步培养了大批的策划、美工、程序人才,也造就了盛大、金山等游戏企业。光是网络游戏, 2003 年的产值就达 10 亿人民币,超过了电影。
三.禁播事件背后的故事。
在此之前,网络游戏的审批权一直在新闻出版署,文化部为了加强网络的监管,在 4 月也介入了网络游戏审查。
在 4 月中旬的第二届中国国际网络文化博览会新闻发布会上,文化部市场司副司长张新建向媒体透露,文化部网络游戏内容审查专家委员会已告成立。这个委员会将执行对进口网络游戏的严格审核,同时对目前已经取得发行许可的网络游戏重新审查。
前金山副总裁 裘新认为严管是必要的。
现任国产网络游戏《侠义道》的制作兼运营方,并是成都梦广场网络有限公司总经理裘新来说,这似乎并非坏事。这位前金山副总裁 2003 年另起炉灶张罗起了这款游戏,释放自己的创业冲动。他认为,有些运营商代理国外游戏,“崽卖爷田”,打擦边球,推广手段恶俗;而国产游戏一般能洁身自好,所以严管是有利的。
新闻出版署,音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说:不同意这个看法。
原来,网络游戏的审批权一直在新闻出版署。音像司早就成立了游戏审读专家委员会,由 30 多位专家对游戏出版物进行严格审读。这里面包含了占进口电子出版物 5 %的网络游戏。而文化部一直都很关注这项工作,但并未直接干预行政。
寇晓伟担心,文化部主要针对进口网络游戏成立的委员会会对网罗游戏审查工作带来混乱。他说,无论从经验、技术角度而言,还是根据《行政许可法》,文化部都没有必要再成立一个专门的审查机构。
寇晓伟表示,中央提出的“文化体制改革”和“保护未成年人”实际上已经是各部委甚至是全社会共同参与的事情,文化部完全可以和各行政部门进行协调来进行。他说,随着游戏业的繁荣,新闻出版署每年用于专家审读游戏的劳动报酬已经有 30 多万元,这仅是新闻出版署在出版物审查和监督体系里投资的一小部分。他质疑文化部没有必要在财力和精力上进行重复投入。
寇晓伟也表示,网络游戏作为新生产业,必然产生新问题。他认为,即便文化部要参与网游把关工作,也要依照国务院“三贴近”的精神,和专家、企业和新闻界的朋友多进行学习交流,学会真正解决游戏产业的问题。
一位游戏企业老总说,寇司长对这个产业非常爱惜,但这个产业本身存在问题,的确需要各部门齐抓共管。比如说文化部可以加快规范网吧管理的进度。
四.文化部的两头为难。
由于文化部并未正式对外宣布委员会的具体情况,而且也未查到有关文件,记者试图向文化部了解该委员会和新闻出版署有关机构的分工问题。但由于各种原因,至发稿前尚未得到回复。但有侧面消息表明,文化部在保护未成年人问题上承受了很大压力,所以才会有亲自操刀网游审查工作的举动。
有消息人士称,如果复查网络游戏,某些以血腥、性感等为噱头的韩国游戏或许是重点对象。
五.游戏传媒:产业链上的一环
游戏专业媒体几乎比其它任何专业媒体都更象产业链上的一环,因为其已经得到了商业化发展。
业内人士估计,不仅电视,市面上 80 %的游戏杂志、报纸或者综合杂志里面的游戏栏目都是近两年内发展起来的。而所谓游戏“门户网站”,几乎每天都有新的冒出来。而这两年,正是游戏业获得迅猛发展、游戏的对经济发展的正面促进效果逐渐被认识的阶段。
东方卫视《游戏玩家》栏目就包括几个栏目:“玩家快报”,报道游戏新闻;“激情前线”,体验游戏操作;“尝鲜坊”,介绍游戏新作。游戏公司为栏目提供赞助和样品,购买该栏目广告。回报当然是不遗余力的推介。
电视台赢得了不错的收视率和广告收入,游戏商则更直观地宣传了产品,争取了市场 。
一位玩家表示,很多在国内尚未正式发行的游戏,自己可以通过电视提前感受。当然,如果很感兴趣,也许会因此寻购该游戏的盗版。在韩国,家庭主妇边做饭边看电子竞技比赛的电视转播,已经成为一种生活方式。
编者按
广电禁播是一个国家要整顿游戏市场的信号。这一措施有消极的一面也有积极的一面。
消极的一面是:游戏宣传手段的减少,不利形成正常的游戏文化。
积极的一面是:中国国产游戏业一直很脆弱,直到网络游戏出现才让人如梦方醒。中国游戏业也从清贫苦守走向了另一个极端,急功近利,片面追求产业扩张。大量从利益出发而并非出于行业理想的资本涌入游戏业,自律的行业标杆企业匮乏,这客观上造成了行业的混乱。需要有国家来规范市场规则,规范运营商的商业道德,减少急功近利和泡沫。
正如凭借网络游戏,成为行业新贵的盛大 CEO 陈天桥所言:这是个充满风险的行业。