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中国互联网期待下一个热点
作者:佚名 发布时间:2004-6-15 9:10:32 | 【字体:
  2004年5月中旬,当SNDA出现在美国纳斯达克计分牌时,中国互联网行业又一个明星“得道成仙”。网络游戏成为继门户、短信后,在美上市的又一支中国互联网概念股。

  互联网激活游戏产业

  门户和短信是互联网诞生以后,才逐渐形成的产业形态,因此这两个概念算是互联网的产物。而游戏产业则是随着计算机工业的发展就产生的,其发展历史早于互联网产业,因此它应是一个被互联网激活的传统行业,这在中国尤其明显。

  20世纪90年代中期以后,凭借“学习电脑”的借口,中国的游戏产业得以生存。如果说是“学习”这样的口号使得游戏产业得以存在,那么使得游戏产业扬眉吐气的“救世主”则是互联网。互联网不仅解决了游戏产业的盗版问题,还解决了因为中国幅员辽阔带来的物流现金流问题。互联网激活了游戏产业,同时填补了大多数人去网吧仅仅是聊天、看网站的茫然,极大丰富了互联网上的文化内容,并且带来了其他产业难以获得的交互体验。

  第二次互联网高潮

  从《万王之王》开始,大陆的网络游戏就爆发出无穷的能量,但尚未引起行业和社会的重视。金山总裁雷军现在回忆起来还不无后悔:“2000年前后,去韩国考察游戏,本来想引进几个单机游戏,但是看到韩国全部是网络游戏,于是就动了研发网络游戏的想法。但回国后并没有将这个想法实施,而是继续在通用软件的泥潭中混战。”比雷军更加后悔的是前联邦老总李儒雄,他说当年有几个人拿着网络游戏上门推销,由于不相信网络游戏,使得他几乎把游说的人轰出门去,而他的继任者则宣布全面转型网络游戏。

  2001年和2002年,中国的互联网还在低潮中徘徊,门户概念在纳斯达克屡创新低。但就是在这个垂头丧气的互联网行业中,新明星(短信和网络游戏)却在大把大把地捞着钞票。据汪延回忆,当新浪看到网易在做短信和游戏的时候曾觉得可笑,当时大多数人认为这种“小儿科”能玩出啥大名堂。即便是今天也还是有一些人对两者不屑。不过三大门户在纳斯达克的股价是对所有说法最好的回应,于是我们看到2003年,新浪、搜狐、Tom门户网站相继引入了网络游戏,但对他们而言这仅仅是他们对投资人的姿态,真正的英雄不是他们。

  盛大在2001年拿着中华网30万美元的分家费与一个名不见经传的韩国公司签署协议时,包括陈天桥本人都没有意识到,一个传奇真的开始了。

  2001年9月28日,《传奇》开始公开测试,两个月在线人数就突破了十万大关; 2001年11月《传奇》开始收费,月底就收回了所有投资。当2003年盛大接过软银4000万美金的支票时,去美国上市的计划就已经在陈天桥心中成熟。
虽然有人高呼网络游戏是电子海洛因;虽然不时有因沉迷网络游戏以致犯罪、自杀等惊心动魄的事件发生,但网络游戏还是经历了从玩物丧志到新经济增长点再到文化产业,从产业到行业再到事业的转变。

  在2001到2003这段时间,短信与网络游戏经历了类似过程,在创造了直接从最终用户收费的赢利模式后,互联网开始迎来了新的高潮,大批资金又开始涌入。如果给第二次互联网高潮作个概括,那就是“赢利”,而其中的两大功臣就是“网络游戏”和“短信”。

  寻找下一个热点

  相信在未来的一两年内,会有其他网络游戏概念股赴美上市,这个行业也会因为公司的实力壮大而变得更加强壮。行业门槛的不断提高,消费习惯的逐渐养成,使得他们之间的竞争会更趋白热化。一些投资者和业内人士都开始寻找互联网上新的商业模式。
从纵向的角度看网络游戏业,到2007年其市场总量将达到67亿元人民币,每年的复合增长率高达49.2%。此外网络游戏市场已经步入后传奇时代,一个企业一个游戏的时代过去了,多元化市场、多元化机会的时代来临。当然尝试在既有的价值链中寻找新的环节也未尝不可,比如周边、比如服务等。

  以横向角度来看,目前的情况不够明朗,投资盛大的软银代表曾不止一次地在各种公开场合对新盈利模式表示怀疑,其中包括VOD视频点播、远程教育等。其实从“短信”和“网络游戏”的成功中不难看出互联网赢利的共同之处:单价低、依靠规模、传统方式难以取代、互动性强等,因此新的盈利模式也需要具备以上要素才能成功。

  目前业内比较看好的是搜索引擎、电子商务,虽然这些都已经实现了盈利并且非常可能在一定时间完成上市,但它们都不是新的业务方向。

  市场等待着新的创新模式诞生,中国早期的互联网模式是照抄国外形成的,而在第二次互联网高潮中,短信和互联网游戏的中国特色十分明显,因此新的模式肯定会紧贴中国市场。

  编后

  虽然不能断言,但从互联网与传统的游戏业结合的例子也许能让我们得到些启发。有些行业与互联网结合可能会产生惊人的效果,特别是在新一代互联网发展、无线宽带、3G等涌现的“乱世”,各种机会和挑战将充斥整个互联网。
文章来源:西部E网
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