Louis Castle:EA洛杉矶副总裁,westwood工作室联合创始人之一。2000年-2003年担任westwood制作室总经理。在westwood的18年职业生涯中,Louis Castle作为执行制作人、创意主管、技术主管、程序员、艺术师开发或参与开发了100款以上的各类型游戏。Louis Castle是商业管理和游戏制作的完美结合的典范,他个人的经验和战略部署,将直接决定未来EA洛杉矶的发展方向和运营状况。
1、我认为玩家和游戏设计师之间的关系非常奇妙,在这之前,我一直和威尔.怀特讨论这种关系,那么你从玩家那里学到了什么?你是否从他们那里得到了灵感并且将这些融入你的游戏作品之中?
Louis Castle:这是一种非常有趣的关系,有时候我们会发现对方和我们想的完全一样,当然,玩家并不总是对的,因此你必须仔细分析用户说的话,大多数的玩家并不只是为了提出问题,在他们的头脑中已经有了解决办法,并且他们相信我们也会如此的解决。从某种意义上说。我们最关切的内容就是想方设法了解玩家们关切的内容。
2、那么这些问题要如何解决呢?你们是如何做的?
Louis Castle:是的,问题是我们应该如何解决?很多玩家提出了一些解决问题的思路,在某种程度上说,让我们清楚的意识到问题并找到解决办法比起我们逐字逐行的反馈更加有价值。首先,我们会从玩家那里获得很多数据和反馈,有时我们会通过论坛发现问题,我们阅读了玩家的每一个相关的贴子,因为我们告诉玩家,请把你们的建议发给我们,我们会阅读他们的,但是现在很多玩家认为我们根本不看这些东西。为什么?那是因为我们很少回复这些内容,这就造成了玩家的误解,事实上,我们公司的很多人都在认真的阅读,如果我们把精力全花费在回复上,那么我们就没有时间真正去解决这个问题,我们真正将这些问题修正了,就是对玩家最大的尊重。当然,我们有自己的社区经理,他会适当回答一些问题,这主要取决于问题本身,比如有人问“什么时候会有新的命令与征服?”这个问题我们当然不能回答。
3、让我们看看由你开发的游戏,比如《强手大亨》(Monopoly)或者《狮子王》(The Lion King),再比如《银翼杀手》,这款有趣的冒险解迷游戏是一个男人的故事,但是这款游戏显然可以吸引更宽泛的观众,再比如喜欢《命令与征服》(Command and Conquer)的玩家肯定和喜欢《叛逆者》(Renegade)的玩家有所不同,你制作了很多不同类型的游戏,那么你是如何看待不同的玩家群体?你又是如何做到让不同喜好的玩家满意的?
Louis Castle:或许因为我依然是一个孩子?呵呵,我也不太清楚这个问题,不过我敢肯定你所说的不同喜好的玩家群体,并没有你想象的那么大的差异,简单的说,一款制作精良的游戏肯定会吸引更多的玩家,对于我们来说,我们要寻找革新的道路,同时要始终关注主流玩家的需要,准确的分析并努力做出各种尝试,不同的玩家群体肯定会有一些差异,但是评价一款游戏好坏的原则是普遍适用的,游戏的质量是吸引不同玩家群体主要的参考标准,当然,这种类型游戏的市场状况也是很重要的,比如《银翼杀手》(Blade Runner),这是我们开发的一款冒险解迷游戏,而当时冒险游戏的市场正在萎缩,那个时候最好的冒险游戏应该是《Grim Fandango》,它的销售数字是20万,而《猴岛小英雄3》大概卖了30万套。
4、你说的这些数字让我非常震惊。
Louis Castle:这的确是一个沉痛的打击,冒险游戏市场已经是一个不断萎缩的市场,在《银翼杀手》上市前,销量最好的冒险游戏就是《国王秘史》了,他大概销售了75万套。
5、那么最后,《银翼杀手》卖了多少套?
Louis Castle:80万套,这是一个令人激动的成绩,至于我们如何在萎靡的冒险游戏市场取得这么大的成功?当时我们获得了授权,这为我们创造出相当广阔的发挥余地,《银翼杀手》的成功关键的原因有两点,首先当时我们的发行公司维真(Virgin)娱乐拥有雄厚的电子娱乐开发和推广经验,我们没有把《银翼杀手》局限在冒险游戏这个圈子中,我们当时打出的广告是“体验——游戏”(Experience—The Game),如果你希望体验一种真实的经历那就来尝试《银翼杀手》,因此很多非冒险游戏的玩家也喜欢上了《银翼杀手》,第二点,这部游戏本身无论是界面还是迷题都相当清楚且容易上手,并且我们力图在《银翼杀手》中展现真实的环境和光影效果,我们不会说:“嘿,这是专业的冒险游戏,如果你不是冒险游戏玩家,那就不要碰他。”我们希望提供给大多数玩家一种体验并为他们带来娱乐感,因此我们尽可能的将游戏设计成适合大多数人口味的作品。
6、westwood到目前为止销量最好的游戏是什么?
Louis Castle:呵呵,这听起来可能有些令人难以置信,我们销量最好的游戏不是《命令与征服》,而是《狮子王》,总共销售了450万套,这在我们的产品线中绝对是第一的数字。当然我们要感谢《狮子王》这部电影让这个故事获得了重生,我们从这部电影中得到了灵感,我们着重在游戏中反映了辛巴从一个幼狮成长为狮王的历程,我们不希望让小辛巴只是蹦跳或者撕咬坏蛋,然后突然他就成长为一头成年狮子,那样根本无法让玩家体验他的成长经历,于是我们设计了更多的战斗,更多动作趋向的游戏场景,辛巴一开始要躲避那些鬣狗,但是随着辛巴的成长,他可以打败那些鬣狗。这些理念在游戏过程中会给予玩家更多的乐趣。有时候,很多人单纯的认为游戏的革新就是技术的革新,但是实际上,我认为这种革新首先是一种玩家体验的革新,我们需要做的就是为玩家提供更多更新鲜的娱乐感受,就这么简单。
7、我这里还有一个问题,这是我一直以来都想问你的,如果让你挑出三部电影并将他们改编成游戏,你会选择哪三部?为什么?
Louis Castle:哈,我喜爱电影。
8、我知道你会这么说,因为在今天我们发现了一个事实,那些由电影改编的游戏非常受欢迎,这就是我问这个问题的原因?
Louis Castle:这是一个很有趣的话题,但是回答起来又非常困难,我并不懂电影专业方面的事情,因此我无法准确的给你一个答案,况且当我说出一部电影的名字时,很可能头脑中会显现出更好的一部来,但是我们现在是在聊天,而且我的头脑中确实有那么几部电影,因此还是可以谈谈我自己个人的看法。
我相信《异型》这部电影非常适合改编成游戏,当然市面上有一些这样的游戏作品,不过我认为没有一部作品领会了卡梅隆试图向我们展现的东西,事实上《异型》这部电影的剧情非常糟糕,他独一无二的地方是感觉,那种恐怖的感觉,你希望摆脱但永远也摆脱不了,那是一种令人精疲力竭的恐惧感,这就是电影所要达到的终极目标。
9、这种类型的影片我唯一欣赏的就是《异型》系列,我明白你的意思,那是一种心灵的震撼!
Louis Castle:是的,那是一种令人精疲力竭的逃亡,在感觉上那种恐惧是无法名状的,从某种程度上来说,这并不是一种很好的电影设计,但是却是一个令人兴奋的游戏表达方式。现在市面上有很多类似于《异型大战掠夺者》这样的游戏,他们主要聚焦在动作射击成分以及营造异型等生物造型的恐怖感,但是在电影中呈现出那种精疲力竭的痛苦感觉没有在游戏中得到一点呈现,在影片中,一切都已经失控,人们面对的是外星生物最原始的猎杀天性,而这些人不是超人,正相反,他们都非常脆弱,异型不是一部人们用先进武器猎杀外星生物的影片,而是人们精疲力竭躲避异型的逃亡之路,那种带给我们的绝望感觉才是异型成功的重要原因,其实我很早开始就关注如何将这种感觉搬上电脑屏幕,或许我们会在某个阶段制作这么一部游戏。
另外一款电影改编游戏就是EA的《哈利波特》,我认为这部电影以及改编成的游戏将成为近期最光辉灿烂的交互电子娱乐领域的体验之一,目前我已经玩过了三款《哈利波特》游戏,这些都是非常出色的作品,不过这些游戏还存在一些不足,《哈里波特》的成功就在于他很好的处理了现实和魔法世界的反差和互动关系,只有这样才能彻底的发挥这个故事的娱乐性,不过在游戏中,玩家很少有机会能够体验到获得魔法的喜悦和成就感。
我的妻子总是说我经常可以知道孩子们在想些什么,这个原因其实很简单,我在享受这个世界的快乐,我非常喜欢用孩子的视角观察世界,对我来说,制作一部优秀的游戏是那么的令人欣喜,尤其是设计出一套反映孩子们神奇有趣的世界观的游戏,《哈利波特》的神奇也正在于此,这是一个伟大的幻想世界中一个孩子的故事,那种魅力是无法阻挡的,我必须高度赞扬文学作品对电子娱乐业的贡献,过去如此,未来也会如此,我不希望在游戏中见到哈利拿着一根魔法棒四处漫步消灭敌人,这样不仅无趣,而且也违背了《哈利波特》这部小说的魅力所在……这两部电影一直萦绕在我的脑际。
10、我对奇幻世界,尤其是奇幻文学非常感兴趣,好像目前最火的就是托尔金的电影了……
Louis Castle:是的,那是一个伟大的世界……我希望改编的第三部电影,实际上已经被搬上了电脑荧幕,我希望重新做它,但是我知道不太可能,因为他已经被做成一部电脑游戏了。
11、不,你说下去吧,我认为你可以重新做它!
Louis Castle:我非常喜欢罗伯特.乔丹的《时空之轮》,我认为这部小说在文学创作领域重新界定了“幻想”,我非常喜欢他的故事表达,并不同于托尔金的方式,《时空之轮》的主角拥有上帝般的力量,他不是脆弱的霍比特人,整个世界都围绕你的四周。更重要的是,《时空之轮》暗示了这个世界很多的画面,极具隐喻和神话色彩,这部小说包含历史、包含未来、包含一个命运,这种感觉比起托尔金的小说更加强烈,《时空之轮》不是谈论兽人,也不是谈论邪恶的国王,坦率的说,这里的英雄是一个恶魔,这个英雄就代表着终结,主人公雷德,他带来了世界末日,但最大的问题不在于此,我们都很喜欢雷德,他的灵魂不断经受着折磨,他的肩上承担的责任是其他人所不能取代的,我们都很喜欢超级英雄,尤其是在电子娱乐业,但是我们对那种传统的陈腐形象感到非常厌倦,我们希望看到像雷德那样的角色,我们希望他成为电脑游戏的主人公。
Louis Castle游戏制作年表
2002 Earth and Beyond, General Manager and ECP (Executive in Charge of Production) 2001 Renegade, GM and ECP 2001 Pirates, The Legend of Black Kat, GM, EP (Executive Producer) 2001 Dune Emperor, GM 2001 C&C Red Alert 2, Yuri's Revenge, GM, ECP 2000 C&C Red Alert 2, GM ECP 2000 C&C Tiberian Sun Firestorm 1999 C&C Tiberian Sun, Nox, Lands of Lore 3 1998 Dune 2000, Super Bikes, Lands of Lore 2 1997 Blade Runner - EP, Art Director, Technical Director, Lead Designer 1996 C&C Red Alert 1995 Command & Conquer, Monopoly 1994 The Lion King, Kyrandia 3 1993 Lands of Lore, Kyrandia 2, Young Merlin 1992 Kyrandia, Dune 2 1991 Eye of the Beholder 2 1990 Eye of the Beholder 1989 Dragonstrike 1988 Battletech, Circuits Edge 1987 The Mars Saga, The Mines of Titan, California Games 1986 World Games, Super Cycle 1985 Temple of Apshai Trilogy
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