我有个做谷子的朋友——不是做谷子生意那种,是真的买谷子。他家柜子里塞满了马口铁徽章,每个都用亚克力保护套包好,按角色、系列、稀有度分门别类。上次去他家,他翻出一个 2019 年的限定吧唧,说当时凌晨去排队,排了四个小时才买到,现在二手市场已经炒到原价的三倍了。
我听着觉得挺离谱的,但也没说什么。毕竟人各有爱好,有人集邮,有人攒球鞋,有人攒吧唧,都差不多。

图例:实体吧唧
然后他从抽屉里拿出一块电子吧唧给我看。
一块两英寸的小屏幕,圆形,背面是磁吸的。屏幕里是他推的角色在动——不是那种粗糙的 GIF,是一段完整的短视频,带声音,角色在说话。他说这块屏幕花了两百多,里面装了他推的所有立绘、表情、动画,随时可以换,想换什么换什么。
我当时愣了一下。说实话,第一反应是"这东西确实比往包上别二十个实体吧唧方便多了"。
但我也知道,他柜子里那些实体吧唧,一块也不会扔。
这就很有意思了。一个人同时买两种东西,一种是用来收藏的,一种是用来用的。它们不冲突,但也不是一回事。
先搞清楚一件事:电子吧唧到底是什么
吧唧是 Badge 的音译。这个词在二次元圈子里用了很久了,特指那种马口铁材质的圆形徽章,上面印着动漫角色或者偶像的头像。你大概在漫展上见过——挂在帆布包上,或者别在衣服上,一个包上能挂十几二十个,俗称"痛包"。

图例:电子吧唧
电子吧唧就是把那块印着角色头像的马口铁,换成了一块小型电子屏幕。通常是 LCD 或者彩色墨水屏,尺寸在一到两英寸之间,也是圆形的。通过蓝牙连手机 App,可以上传静态图片、GIF 动图、短视频到屏幕上显示。背面一般是磁吸的,也有别针款,可以吸在帆布包、背包、甚至手机背面。
淘宝上搜"电子吧唧",热销款大概八十几块钱。高端一点的 PIXBADGE、Beambox 要两三百。主流品牌有 PIXBADGE、Beambox、宝石角,还有一些白牌产品。
看起来挺简单的,对吧?一块小屏幕加个 App,能换图。但简单背后有个不简单的市场,而且这个市场正在发生一些有意思的变化。
谷子经济的基本盘
先说点硬数据。2024 年谷子经济市场规模 1689 亿元,同比增长超过 40%。这个数据来自多家机构的行业报告,基本是公认的。
谷子里面最大的品类是吧唧,占了大约 40% 的份额。算一下,就是六百多亿。六百多亿的马口铁徽章市场。这个数字听起来还是有点抽象,换个说法——米哈游天猫旗舰店销量前三的产品全部都是吧唧,单品销量都在十万件以上,《原神》吧唧单店销量超过五百万件。
五百万件。这还只是一个 IP 在一个平台上的销量。如果算上所有 IP、所有平台、线下渠道,实体吧唧的市场规模确实非常庞大。
电子吧唧现在要进这个市场。它面对的是六百多亿的实体吧唧存量,以及还在增长的增量。它怎么分?或者说,它分得了吗?
实体吧唧的护城河
我觉得实体吧唧有三样东西是电子吧唧替代不了的。这三样东西加起来,构成了实体吧唧的护城河。
第一是手感。马口铁的质感、重量、边缘的弧度,拿在手里的那种实在感,屏幕给不了。很多人买吧唧不是为了看,是为了"拥有"——把它从包装里拆出来、摸一摸、放进卡册里、摆在柜子里。这个过程本身就是一种仪式。你摸一块电子屏幕,跟摸一块马口铁,感觉是完全不一样的。这不是矫情,这是触觉层面的体验差异,目前的技术解决不了。
第二是稀缺性。限定款、活动款、抽选款,这些东西的稀缺性直接决定了二手市场价格。一个热门角色的稀有吧唧能卖到原价的三倍、五倍,甚至更高。我那个朋友的 2019 年限定吧唧就是个例子。稀缺性来自于供给有限——厂商就生产这么多,卖完了就没了。电子吧唧不存在这个问题。图包可以无限复制,谁都能上传,没有"绝版"这个概念。没有绝版,就没有二手溢价。没有二手溢价,就没有收藏投资的属性。
第三是收藏价值。很多人买吧唧不是为了戴出去,是为了放在柜子里。一排排按系列排列的吧唧,是一个人的收藏履历。你走进一个谷圈爱好者的房间,看他的柜子,就能大致知道他的入坑时间、喜欢的角色、消费能力。电子吧唧装了一百张图,但放在柜子里就是一块屏幕,没有陈列感。你不可能把十块电子吧唧摆在架子上——那看起来像卖手机的。
所以实体吧唧的核心价值其实是两个词:收藏和保值。电子吧唧在这两点上完全没有竞争力,而且短期内也看不到能建立竞争力的可能。
那电子吧唧在卖什么
展示。
电子吧唧卖的不是"拥有",是"展示"。它的优势在于无限换图——一个设备能装下整个 IP 全家桶,今天放这个角色,明天换那个,后天放自己的照片。陀螺仪自动回正,怎么戴画面都朝上。磁吸设计可以吸在帆布包、背包、甚至手机背面。Type-C 充电,充一次用几天。
对于经常逛漫展的人来说,这解决了一个很实际的问题:痛包太重了。一个装满实体吧唧的痛包能到两三斤,背一天肩膀受不了。电子吧唧一块搞定,重量跟一个实体吧唧差不多,但能展示的内容是一个实体吧唧的几十倍甚至上百倍。
还有成本问题。实体吧唧热门款单价三五十块,限量款能到一百多。买一整套角色的吧唧可能要几百甚至上千。而且你买了就不能换,今天喜欢这个角色,买了他的吧唧,明天喜欢另一个角色,之前的吧唧就闲置了。电子吧唧两百多块,后续图包基本免费。长期来看,电子吧唧确实更省钱。
但这是两种完全不同的消费逻辑。实体吧唧是"买一件少一件"的收藏消费,你买的是稀缺性和仪式感。电子吧唧是"一次购买持续使用"的工具消费,你买的是便利性和展示效果。它们不冲突,只是满足了不同的需求。
谁在买电子吧唧
从社交媒体上的讨论和电商数据来看,买电子吧唧的人大致分三类。
第一类是重度二次元用户。推的角色特别多,实体吧唧买不过来,或者嫌重。电子吧唧让他们能用一个设备展示所有喜欢的角色。这类人通常是谷圈核心用户,已经买了很多实体吧唧,电子吧唧对他们来说是补充,不是替代。
第二类是喜欢尝鲜的科技爱好者。陀螺仪自动回正、磁吸多场景、App 导入内容——这些功能本身就有吸引力。他们可能不是谷圈核心用户,但觉得这个产品有意思,买来玩玩。这类人对价格不太敏感,更在意产品的新奇感。
第三类是家长。买给孩子的。电子吧唧几十到两三百块,比反复买实体吧唧划算,而且可以控制内容——家长可以筛选孩子能看到的图片。这类消费者之前可能完全不接触谷子文化,电子吧唧成了他们进入这个圈子的入口。
抖音上电子吧唧相关话题播放量超过两千万。"不是吧唧买不起,而是电子更有性价比"这个梗流传很广。说明这个品类确实有传播力,而且传播的场景主要在年轻人群体里。
电子吧唧的问题
也不是没有问题。我说几个实际存在的。
最明显的是充电。电子吧唧需要充电,没电了就是个黑塑料片。虽然续航一般能撑几天,但养成充电习惯这件事,对很多人来说是个门槛。实体吧唧不需要充电,永远在线。这个差异看似很小,但在实际使用中影响很大——你不可能在漫展上到处找插座给吧唧充电。
其次是画质。屏幕太小,一两个英寸,在强光下 LCD 屏会偏暗。彩色墨水屏虽然省电,但刷新率低,放视频有残影。两个方案都不是完美的,各有取舍。你买之前得想清楚自己要什么——要动态视频就选 LCD,要类纸质感就选墨水屏。
再就是内容生态。电子吧唧好不好用,很大程度上取决于 App 的图包更新频率和版权 IP 的丰富度。小众角色、老番角色可能找不到现成的动态图包,需要自己裁图做 GIF。这对动手能力强的用户不是问题,但对普通用户来说就是个门槛。部分白牌产品的 App 更新不稳定,有停更变砖的风险——这个风险是真实存在的,买之前最好选主流品牌。
还有版权问题。非官方图包的版权归属模糊,如果品牌方没有做好 IP 授权管理,未来可能会有法律风险。目前大部分电子吧唧品牌还在跑马圈地阶段,版权规范还没建立起来。这个问题迟早要面对。
两个品类会长期共存
回到开头那个朋友。他柜子里的实体吧唧不会扔,但出门逛漫展的时候,他会戴电子吧唧。
这两件事不矛盾。实体吧唧放在柜子里是收藏,电子吧唧挂在包上是展示。一个是"拥有",一个是"使用"。就像实体书和电子书的关系——有人两个都买,有人只买一种。两种媒介服务的是两种不同的场景,不存在谁取代谁的问题。

谷子经济六百多亿的吧唧市场,电子吧唧吃不掉实体吧唧的份额,但它能创造新的需求。那些因为嫌重、嫌贵、嫌麻烦而没有买实体吧唧的人,可能会因为电子吧唧的低门槛开始接触这个圈子。电子吧唧降低了进入谷圈的成本,让更多人能参与进来。
2026 年买电子吧唧的人,和 2019 年买实体吧唧的人,大概率不是同一批。电子吧唧不是在抢实体吧唧的蛋糕,而是在做大蛋糕。
或者说,它让那些本来就不买吧唧的人,也开始买"吧唧"了。
这件事的意义可能比大多数人想象的要大。因为这意味着谷子文化的边界在扩大——从核心的二次元用户,扩散到更广泛的人群。而边界的扩大,最终会反哺整个市场。
当然,这只是我的判断。市场怎么走,还得看产品迭代的节奏和内容的丰富度。但有一点我可以确定:电子吧唧不会取代实体吧唧,但它们会一起把这个市场做得更大。
这大概就是它最大的价值。