至少已经有两年多的时间,曾经被众多玩家和媒体关注的中国本土游戏制作业,淡出了人们的视野。大家关心的是网易为什么每天睡觉都可以有成千上万的收入、陈天桥如何把一款烂游戏变成中国最火的游戏、搜狐收购17173会对它的未来战略造成怎样的影响,而不太在意网易背后的天夏、盛大背后的全星、搜狐背后的荣耀科艺。
时至今日,如果我们再提什么“赶英超美”,肯定会遭人讪笑。中国的游戏制作业,从来就没有一个成功的开始。
然而,我们很难相信中国的游戏制作业已经成为一个不值得关注的话题。我们始终坚信,中国游戏产业的振兴,不是靠美国的单机游戏,不是靠韩国的网络游戏,更不是靠索尼的PS2。
这么多年来,我们一直试图看清自己的模样,但所看到的往往是被狭隘的思维扭曲过的映像。我们也在关注国外的动态,但大多是眼睛向外式的关注,仅仅把国际动态当作窗外的风景。
当我们把国内的动态放在国际化的背景下、把游戏业的动态放在IT业的背景下加以分析时,会发现许多有趣的关联。例如美国和台湾的游戏业在辉煌之前都曾有过一段人才储备期,例如上海风云互动的死因与五年前国内诸多单机游戏开发商的死因竟是如此相似。
撰写本文的目的,除了纪录外,也是希望为游戏业者提供更多的事实,为事实提供更多的背景。
我们必须首先找准自己的位置,否则永远无法做到脚踏实地。
愿我们的游戏业一路走好。
序·电脑游戏与PC游戏
电脑游戏、PC游戏以及我们通常所说的“PC游戏”(即IBM PC及其兼容机上运行的游戏),其所涵盖的范围是不同的。电脑游戏的历史最早可追溯到1961年运行于PDP-10上的《太空大战》,PC游戏最早可追溯到1978年TRS-80上的《冒险岛》,而第一款IBM PC游戏则是Avalon Hill公司1981年推出的《B-1核轰炸机》。因此,在展开陈述之前,有必要先区分一下电脑(Computer)、个人电脑(Personal Computer)和IBM PC这三个不同的概念。
众所周知,世界上第一台电脑诞生于1946年的宾夕法尼亚大学,它的名字叫ENIAC,发明人是美国物理学家约翰·莫奇利和工程师小埃克特。
第一台个人电脑诞生于1974年的波士顿,它的名字叫Altair,发明人是埃德·罗伯茨。罗伯茨创造出“个人电脑”(PC)这个概念,目的在于告诉大家:这是一种体积小、价钱便宜、可以摆在家里供个人使用的电脑,而非以往人们印象中那种只有在实验室才能见到的、昂贵的、需要多人操作的庞然大物。
Altair开创了PC的先河,但它本身并未在市场上取得成功,真正意义上的PC时代始于1976年诞生在斯蒂夫·乔布斯车库里的第一台Apple机,这台机器一直被Apple的支持者们视为艺术品。1977年,Apple II在美国第一届西海岸电脑展销会上亮相,这是第一款带有彩色图形的个人电脑。由此开始,个人电脑步入其发展史上的第一个黄金时代。
四年后,IBM公司在纽约推出IBM PC,凭借开放架构压倒自成一统的Apple II,两年内即占据了76%的个人电脑市场,IBM PC随之成为“个人电脑”的代名词。开放系统极大地促进了个人电脑的发展,同时也给兼容机制造商开辟了巨大的成长空间。英特尔和微软这两家当年的小公司,正是因为IBM PC及其兼容机的迅猛发展而成为日后的巨人。
除了我们所熟知的Apple II和IBM PC外,还有与Apple II同时推出的TRS-80、与IBM PC同时推出的Commodore 64,以及稍后出现的Atari ST和Amiga等个人电脑。这些个人电脑让70年代末80年代初的玩家在雅达利、任天堂和世嘉等早期家用主机之外,又多了一种选择——PC游戏。
本文所称“电脑游戏”均指PC游戏,除IBM PC及其兼容机上运行的游戏外,也包括Apple II、Commodore 64、Macintosh以及PC-98等平台上的游戏。
第一章·混沌(1985年以前)
·1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。
·1983年10月,华语地区第一家游戏公司——第三波文化事业股份有限公司在台湾成立。
·1984年,邓小平同志提出“计算机的普及要从娃娃做起”的口号。
PC游戏之父
有史可考的最早的一款PC游戏是斯考特·亚当斯1978年为TRS-80开发的文字冒险游戏《冒险岛》,正是这款不起眼的游戏开启了今天近百亿美元的电脑游戏市场。
斯考特·亚当斯在1978至1984这六年里为TRS-80和Apple II等个人电脑开发了数十款文字冒险游戏,这些游戏影响了整整一代人,今天的许多设计师就是在玩了他的游戏后走上了游戏制作的道路,称斯考特·亚当斯为“PC游戏之父”毫不为过。如今亚当斯已53岁,经过15年的沉寂后,两年前他又为怀旧者们带来了一款新的文字冒险游戏——《重返海盗岛2》。
在短短五、六年的时间里,电脑游戏从无到有,在雅达利、任天堂、世嘉等家用游戏主机占据绝对主导地位的情况下,打开了一片属于自己的生存空间。至80年代中期,电脑游戏不仅在数量和规模上有了长足进步,游戏类型也丰富起来,除传统的冒险、动作和射击游戏外,还出现了角色扮演、策略、战争和体育等风格各异的游戏,显示出这一平台的强大潜力。
此时的美国电脑游戏市场已初具规模,《巫术》(电脑游戏史上的第一款角色扮演游戏)和《创世纪》等经典之作相继问世,理查德·加利奥特等第一代游戏设计师崭露头角,今天的许多知名游戏公司,如美国艺电、雪乐山和Activision等,也正是在那个时候踏入的游戏业。以Commodore 64游戏和Apple II游戏的开发为主的Epyx公司,在其鼎盛时期共拥有二百多名员工,年利润高达1000万美元,市场盛况可见一斑。
1984年,美国的电脑游戏业创下了多项纪录:Epyx公司的《夏季奥运会》借洛杉矶奥运会之势售出10万多套;唐·邦顿开发的育乐游戏《七座金城》的销量高达15万套,他的另一部作品《M.U.L.E》也成为电脑游戏史上被盗版最多的三款游戏之一;雪乐山的图形冒险游戏《国王密使》耗资70万美元,成为当时开发费用最高的一款游戏,同时也是第一款运行于IBM PC上的游戏。
这一年,在大洋彼岸的中国台湾,施振荣创办了华语地区第一家电脑游戏公司。
宏碁又长了一口气
施振荣曾经这样形容他的经营理念:“办企业像下围棋,‘气’一定要长,不能一口气喘不过来,就趴下了。”
1980年,台湾当局全面禁止电子游戏,令台湾电玩厂商连锁倒闭。此时Apple II正如日中天,许多厂商抓住这根救命稻草,一窝蜂地仿造苹果电脑。1981年,宏碁推出的第一个自创品牌——“小教授一号”学习机即是Apple II兼容机,宏碁的名气由此打响。之后不久,其竞争对手神通公司也推出了“小神通”学习机。台湾最早的电脑游戏就是在这两台学习机上诞生的。
当时磁盘驱动器还不普遍,学习机都是以录音磁带记录程序。游戏的磁带一盒50台币,玩游戏前,玩家必须先用录音机播放磁带,把磁带上的数据读入学习机,四分钟后才可以开始玩。如果有噪声干扰的话,往往会造成数据输入错误,这时就需要读取多次才能成功。
“小神通”的价格比“小教授”要贵得多,但它在开机后会出现一句中文欢迎词:“大家好,我是小神通,现在为您服务”,给用户以亲切感。三年后,智冠科技的创建即是因“小神通”而起,此为后话。
由于仿冒现象愈演愈烈,苹果公司开始在台湾地区采取法律手段,打击Apple II兼容产品。神通曾花了大气力去修改苹果的操作系统,但效果甚微,为避免法律风险,神通不得不停止生产“小神通”,转向IBM PC兼容机。
此时宏碁已经又长一口气。1983年10月,施振荣把旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司(后改名为“第三波资讯股份有限公司”),主营期刊杂志、图书、教育休闲软件和商用软件的代理发行。华语地区第一家游戏公司由此诞生。
1984年4月,第三波创办“第三波金软件排行榜”,以优厚奖金(约5000旧台币一套)鼓励大家自制游戏,优秀者还代为发行。尽管此举被后来的大宇策划施文冯(《天使帝国》主创)戏称为“不知搭错了哪根弦”,但这一活动促进了台湾原创游戏的从无到有确是无可辩驳的事实。据说施文冯本人曾领到多达10000元的奖金,大宇的另一员大将——《轩辕剑》主创蔡明宏,以及智冠科技《吞食天地》的主创刘昭毅,也都是在这一活动中脱颖而出的。
王俊博的三次创业
王俊博是学化工的,可偏偏对化工毫无兴趣。他的第一次创业是和两位同学一起开了家名叫“颜光色料公司”的色料化工厂,但只做了一两个月就放弃了,之后他在舅舅开的塑料厂里上班。70年代正是石油危机引发台湾经济萧条的时期,舅舅的工厂效益不佳,王俊博主动要求只领半薪,条件是每个月给他十天假,让他到外面打零工赚点外快。
就这样,王俊博开始了为期两年的沿街卖磁带的生涯。不通汽车的地方,他就骑着摩托车从高雄一路卖到台中,骑一趟大约要花一周时间。一次摩托车后轮爆胎,他推着载满磁带的车子,走了20多公里才到达下一个村镇。
两年的辛苦换来30万台币,加上标会(台湾中小企业多以此种民间互助会方式融资)得来的几十万台币,王俊博买下了亚洲唱片公司(当年的闽南语歌坛老前辈洪一峰、文夏都是亚洲唱片的旗下歌星),一脚踏入娱乐圈,开始了自己的第二次创业。1977年,王俊博靠卖老歌赚了1000多万台币。
在打点亚洲唱片的这六年里,王俊博收获的不仅仅是金钱,还有娱乐业的一整套管理和营销手段,这为他日后经营游戏公司打下了牢固的基础。尽管亚洲唱片发展得不错,但唱片业毕竟是个高投入、高风险的行业,无论培植歌手、签约歌手,还是包装宣传,都需要花很多钱,这不符合王俊博的经营理念。于是王俊博开始考虑转型。
是时“小神通”推出不久,正在寻找厂家代工生产游戏磁带。神通老总苗丰强也是搞石化出身的,王俊博在化工厂工作时就与他相识。于是神通找到王俊博,希望用亚洲唱片的设备制作游戏磁带。王俊博对这种既有音乐又有图像的磁带产生了浓厚兴趣,经过权衡,他决定把游戏作为第三次创业的起点,没想到这一做就是20年。
1984年12月25日,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立。
卖书起家的精讯
1984年6月,智冠科技在台南成立前半年,台北出现了一家叫“精讯资讯”的公司。这家公司由四位年轻人组成,其中包括“老李”李培民和“小李”李永进,李永进就是日后大宇资讯的创始人。
那时候台湾还没有正规的游戏市场,绝大部分电脑游戏软件都是在盗版渠道中流通,而且绝大多数都是英文或日文游戏。由于没有中文说明书,也没有专业的游戏杂志,在面对游戏里的大段外文字母时,玩家往往一筹莫展。看准这一商机,“老李”、“小李”买来电脑和复印机,把游戏内容翻译成中文后印成一本本游戏手册,在当时台湾著名的电脑集散地光华商场内兜售。
这些只有二、三十页的小册子一上市就受到了玩家的热烈欢迎,鉴于旺盛的市场需求,四位年轻人决定成立一家专门从事中文游戏手册的出版和发行业务的公司,这就是精讯资讯。
在发行国外游戏说明书的同时,精讯也在积极介入中文游戏的制作。由于没有研发人才,精讯选择了类似第三波的做法,即与本土游戏开发者签订合同,代理他们的原创游戏。
之后的数年内,智冠科技和精讯资讯这两家游戏公司在中国台湾形成了南北争霸之势。
在摄氏42度下孵蛋
1980年10月23日,中科院的一位物理所研究员在北京等离子学会常务理事会上,针对美国硅谷和128号公路科技转化为产品的状况,作了题为《技术扩散与新兴产业》的发言,他就是被后人称为“中关村第一人”的陈春先。
北京市科协在听取发言后,认为陈春先的想法很好,就借给陈春先200元钱。1980年底,以陈春先为首的15名中科院科技人员在中关村一个破旧的仓库里办起了中关村的第一个民营科技实体——先进技术发展服务部。
施振荣被评为“世界十大杰出青年”时,柳传志正在和中科院计算所的其他10名科研人员一起创办联想。联想起家时的资本只有计算所投入的20万元,办公场所就是计算所的一间小传达室。对于当时中国计算机业的发展环境,柳传志有一番妙语,他说:“对一个鸡蛋孵出小鸡来讲,37度半到39度的温度最为适合。……对企业来讲,1978年以前可能是100度的温度,什么鸡蛋也孵不出鸡来。而十一届三中全会以后,可能就是45度的温度,生命力极强的鸡蛋才能孵出来。到1984年我们办联想的时候,大概就是42度的温度。”42度仍然不是最理想的温度,因此,“生命力顽强的鸡蛋就要研究周边的环境,一方面促使环境更适合,一方面加强自己的生命力,以便能顽强地孵下来。”
1984年,内地出现了许多像联想这样寻求孵化的“鸡蛋”。科海、四通、华海、信通等高新技术开发公司相继组建,中关村“电子一条街”初具雏形。
此时中国的软件业在叶祖尧先生的推动下也才刚刚起步,日后成为软件业民族英雄的求伯君刚从国防科技大学信息系统专业毕业,被分配到河北徐水县石油部物探局的一个仪器厂工作。
这一年,邓小平同志提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的口号。
台湾省出现了最早的一批电脑游戏厂商,而中国大陆尚未见电脑游戏的踪迹。鸡蛋里的小鸡还没有孵出,我们又怎能指望这些小鸡为我们下出鸡蛋?
第二章·萌芽(1985年—1991年)
·1985年,美国艺电与七家知名工作室签订长期发行协议,开始向中游转型。
·1985年,大陆的第一台16位个人电脑——长城0520型微机问世。
·1986年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。
美国艺电的中游策略
1985年和1987年,微软公司先后发布Windows 1.0和Windows 2.0操作系统,这两个版本均未获得PC用户的认可。直到1990年5月22日,微软推出Windows 3.0,图形用户界面的操作系统才在个人电脑上真正得以普及。
随着Windows的被广泛使用,电脑游戏也开始从DOS平台向Windows平台迁徙。如果把微软随操作系统赠送的“扫雷”、“俄罗斯方块”等游戏排除在外的话,Windows平台上的第一款游戏应该是Maxis公司1990年推出的《模拟地球》。次年,Maxis公司把《模拟蚂蚁》和《模拟城市》也移植到了Windows 3.0平台上,威尔·赖特的“模拟”系列成为登陆Windows平台的首批游戏。在这场迁徙大潮中,不少公司因未能及时调整开发策略而被市场淘汰。
80年代中期,由于个人电脑的降价风暴(TI电脑曾从1000美元跌至50美元),美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。Apple退居二线、IBM受到兼容机的挑战、AT&T被拆分……各大公司纷纷裁员,许多电脑工程师丢了饭碗。闲置的计算机人才为电脑游戏的开发注入了新鲜血液,在市场高速扩张的同时,美国的电脑游戏从业人员也在这段时期内迅速增长。
与此同时,一部分有实力的开发商开始了转型。这一阶段美国电脑游戏业的景况同90年代初的中国台湾颇为相似,小工作室林立。由于美国的游戏市场很大,这些小工作室没有自行发行游戏的能力,只好找到美国艺电和Activision这样的代理公司,请其代为发行。美国艺电创立之初的策略是开发与发行并重,不过他们很快发现,自主研发的成本过高且风险较大,而代理发行只要手头握有稳定的产品线,即可长期获利。占据中游这个位置后,上游的开发商要想把产品推入市场,必然会找到自己,这样一来,既掌握了发行渠道,也控制了开发环节。
1985年,美国艺电同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议,成为当时北美最大的游戏发行商之一。同年,Activision公司也决定将业务重心由研发转向发行。
由研发、发行并重转型至发行为主,或直接以发行起家,积累到一定程度后再反过来组建或收购研发团队——第三波、智冠、精讯等早期的台湾游戏公司,正是循着美国艺电的这一中游策略发展起来的。
三美元的正版游戏
没有自己的语言,我们的历史就只能任由他人解说。1985年,日本光荣公司推出《三国志》,风靡东南亚华人区。
1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。在欧美电脑游戏泛滥的台湾游戏市场上,这款小游戏或许并未引起多少人的关注,毕竟,与同年问世的《冰城传奇2》、《巫术3》、《创世纪4》和《国王密使3》等游戏相比,它还显得太过稚嫩。但站在历史的角度审视,我们却能清楚地感受到它的份量。从这一天起,中国人学会了用游戏这种全新的媒体去表述我们的思想,诠释我们的文化。
次年,精讯又推出了国人原创的第一款角色扮演游戏《星河战士MX-151》和蔡明宏的《屠龙战记》。曾为《轩辕剑》一代、二代和《轩辕剑:枫之舞》配乐的苏竑嶂在回忆这两款作品时说:“当初的感动跟现在不一样,现在纯粹是怀旧性质,以前是觉得:真好、还可以自己写游戏。”
此时台南的智冠正在与国外游戏厂商就引进游戏一事,进行着长达一年的艰苦洽谈。由于台湾的盗版光盘泛滥成灾,正版软件40美元左右,而盗版只要40台币,为打开台湾的正版游戏市场,王俊博决定用“比盗版贵一点点的钱来推卖正版”。他的设想是:一款正版游戏只卖3美元,成本1元,给国外厂商的版税1元,他自己赚1元。
可以想见,在许多国外厂商眼里,一家台湾的小公司居然提出这样的条件,无异于痴人说梦,健谈的王俊博在美国游说了一年毫无收获。第二年,美国SSI公司终于表示愿意接受1美元的版税,不过要求王俊博必须保证卖出四千套(这时的SSI公司即将迎来电脑角色扮演游戏史上的第一个辉煌时代)。王俊博一口答应,1986年8月与SSI公司签下了全球第一张授权中文地区产品代理经销的合约,获准为国外游戏制作中文说明书后重新包装游戏,并在港台及东南亚地区发行。
王俊博施展其老练的营销手腕,首款游戏即卖出五千套,打开了代理国外正版游戏的局面。之后的两三年间,智冠科技又陆续签下美国艺电、雪乐山、Activision、LucasArts、Accolade、Microprose、Maxis、Origin、New World Computing等30多家国外游戏公司的代理经销合约,智冠也成为亚洲地区最大的游戏发行商。
南智冠,北大宇
台湾媒体把李永进和王俊博并称为台湾电脑游戏的两大教父,不过接触过李永进的人都觉得这位教父很谦逊。雷军回忆初遇李永进的情景时说:“李老板四十岁左右,声称是最早做游戏的,做了十六七年,不玩游戏,也不懂游戏,非常客气,一定要我们叫他‘小李’,我也只能客随主便,但每次叫小李的时候,总是想到‘小李飞刀’。”
1988年4月,精讯创始人之一李永进宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯。大宇在创建后不久即招揽来中学刚毕业的蔡明宏、施文冯、郭炳宏和鲍弘修等人,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组,随后中专毕业的姚壮宪也加入大宇。1989年台湾的本土游戏市场上几乎清一色是大宇的作品——姚壮宪的《大富翁》、DOMO小组的《灭》、施文冯的《逆袭》。其中《大富翁》卖出3.5万套,为大宇赚了不少钱。
李永进回忆说,大宇发行第一款游戏时,没人愿意帮大宇做设计、包装,他只好自己做。产品完成后,他还要身兼推销员与送货员,一个人骑着摩托车,挨家挨户问店员愿不愿意寄售。大宇的第一套游戏总共只出了19箱,有些帐款甚至隔了半年才收齐。
一年后,李永进把公司的发展方向确定为自主研发,大宇在此后的六年里成为台湾游戏厂商中唯一一家不做代理、只做原创的公司。大宇的出现令台湾的游戏原创势力蓬勃起来,也改变了维持三年的精讯、智冠南北争雄的格局。“南智冠,北精讯”变成了“南智冠,北大宇”。
80年代末,台湾游戏代理市场的竞争日益激烈,王俊博在目睹精讯和大宇的成功后,也决定介入游戏研发。1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。两年后,台北工作室的处女作《三国演义》问世,在王氏营销的攻势下,台湾市场上掀起了一股“三国”热潮。据说《三国演义》共售出17万套,是台湾电脑游戏史上销量最高的产品。
智冠还效仿第三波的“金软件排行榜”,先后组织了四届“金磁片奖”休闲软件设计大赛,成功发掘出不少游戏设计精英,如刘裕敏、李国彰、陈佳评和陈志明等,为未来几年台湾原创游戏的繁盛埋下了伏笔。
《三国演义》问世那年,精讯推出了中文武侠RPG的奠基之作——《侠客英雄传》,阔别游戏界多年的第三波也携光荣的《三国志2》而归,并于数年后取代智冠成为台湾游戏代理界的王者。
1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。
方向一错20年
中国软件业错失了一次发展良机。
1982年,美国学者叶祖尧先生带着自己开创的“软件工程学”理论来到中国,在他的推进下,诞生了中国软件的第一个专门主管机关——国家科委(现科技部)中国软件技术开发中心,一项庞大的“软件发展计划”也即将出炉,这项计划与数年后印度政府出台的“计算机软件出口、软件开发和培训政策”如出一辙。遗憾的是,由于1985年国家科委领导的更替,此计划戛然而止。对于这次失误,有人以“中国软件业发展方向一错20年”评价之。
宏碁公司推出它的第一台也是全世界第二台32位机——386个人电脑的时候,我们的16位机才刚刚问世,8位机也还远未普及。我国的第一台个人电脑长城0520型微机(8086芯片、10M硬盘、512K内存)诞生在1985年,打出的广告语是:“一台我们自己制造的能够处理中文的电脑。”1986年,国家为加大计算机普及力度,组织部分高等院校和工厂研制生产了Apple II兼容机——“中华学习机”。
这些16位电脑和8位电脑主要集中在大中院校和研究机构,大学师生和科研人员由此成为中国内地最早的一批电脑游戏玩家,张淳即为其中一员。1988年张淳考上哈尔滨工业大学计算机专业,在学校机房里他接触到了“吃豆子”、“青蛙过河”等游戏,但并未引起太大的兴趣。1992年大四那年,张淳玩了智冠的《三国演义》,被这款游戏深深吸引住。不过直到这个时候,他也没有想到今后会把游戏作为自己的职业。
1987年1月,国务院出台“放活科研机构,放宽科技人员”的“双放”政策,激发了科研人员的创业热情。当时中关村企业三分之一以上都是由中科院及其属下研究所创办的,各企业一半以上的科技人员来自中科院。中关村“电子一条街”步入一个全新的阶段,市面上陆续出现了四通打字机、联想汉卡、北大方正排版系统、太极小型机等国人自主研发的电脑产品。
求伯君、陈宇和边晓春等大陆电脑游戏业的先驱们的故事,就是从这里开始的。
第三章·成长(1992年—1995年)
·1994年,大陆自制的第一款商业游戏——《神鹰突击队》问世。
·1995年,大宇资讯推出中文游戏的巅峰之作——《仙剑奇侠传》。
·1995年,3dfx公司推出Voodoo显卡,引发一场3D革命。
革命的年代
90年代初,个人电脑的软硬件技术,尤其是多媒体技术,发展迅猛。
1990年11月,第一代MPC(多媒体个人电脑)规格发布,确定一张光盘的容量为640MB,光驱的数据传输率为150KB/S(单倍速),平均搜寻时间为1秒。1995年夏,第三代MPC规格公布时,光驱速度已经提高到四倍速。
1993年3月,英特尔公司推出奔腾处理器,令电脑的运行速度大大提升。
1995年11月,Voodoo显卡横空出世。次年3月,15款Voodoo游戏在E3上展出,前所未有的视觉体验令全世界为之震惊。
这一阶段硬件技术的突破为电脑游戏带来了一场又一场革命。1994年,《神秘岛》问世并引起轰动,迄今为止销量已逾五百万。《神》的成功很大程度上是依靠其画面和音乐的唯美风格,而这种唯美,正是建立在多媒体技术的基础上。《神》是最早使用光盘作为载体的游戏,光盘的大容量储存空间令游戏开发者得以在游戏中加入大量精致的图片、动画和优美的音乐,这是以往的磁盘游戏所无法企及的。
在成本问题和生产问题解决后,3dfx开始推进Voodoo的应用和普及。第一款以Voodoo专用API——Glide编写的游戏是Core公司1996年推出的《古墓丽影》,劳拉在游戏中将Voodoo的炫目效果淋漓尽致地表现了出来。随后id的小伙子们也为《雷神之锤》编写了供Voodoo运行的OpenGL驱动,令画面品质大幅提升,许多玩家正是在接触OpenGL版《雷神之锤》后拜倒在了Voodoo的脚下。
电脑游戏的营销模式也孕育着一场革命,1992年,id公司采用“先试后买”的方法,免费发布《德军司令部3D》的共享版本。这个共享版本在互联网上流传一时,数以千计的BBS争相转载,全球各地的游戏迷把它拷贝在磁盘上相互传送。《德军司令部3D》最后售出了25万份,这对于一家名不见经传的小公司来说简直是个天文数字。
经过数年的积累,美国的一大批中小游戏工作室成长起来,优秀的人才和作品层出不穷:让·吉尔伯特(《猴岛的秘密》)、约翰·罗梅洛(《德军司令部3D》和《毁灭战士》)、约翰·卡马克(《雷神之锤》)、威尔·赖特(《模拟城市》)、席德·梅尔(《文明》)、布莱特·斯派瑞(《沙丘2》)、克里斯·罗伯兹(《银河飞将》)、兰德·米勒和罗宾·米勒兄弟(《神秘岛》)、艾伦·爱德海姆(暴雪创始人)……美国的电脑游戏业在90年代前期步入了它的第一个黄金时代。
我们想做抗日英雄
施振荣热爱电脑,也热爱下棋,宏碁的“碁”字,就等同于“棋”字。1987年宏碁公司举办过一场电脑象棋赛,最终夺冠的是一位年轻人。这位年轻人就是日后光谱资讯的创始人虞希舜。
虞希舜自幼对象棋有着浓厚兴趣,1987年宏碁和台湾象棋协会联合举办第一届电脑象棋大赛,得知此消息的虞希舜兴奋不已,花了四个月时间用汇编语言设计出《象棋大师》软件。尽管当时参赛的软件有十六个之多,但《象棋大师》依然力克群雄最终夺冠,并成为公开场合中第一个击败人类对手的电脑软件。《象棋大师》的棋力当时被评估为一级,有“计算机象棋之父”之称的许舜钦教授在《计算机西洋棋和计算机象棋的回顾与前瞻》一文中也对这个软件作了高度评价。
《象棋大师》最后交由第三波发行,而这次比赛也改变了虞希舜的一生。之后虞希舜推出改进版《特级大师》,在不同级别的比赛中多次获奖。1991年7月,虞希舜独资创立光谱资讯,专攻人工智能游戏软件,光谱1992年推出的《将族》就是在《特级大师》的基础上加入故事情节而成。《将族》以其精美的VGA画面、强悍的电脑AI和挑战赛制的游戏模式,令光谱在一夜之间成为了台湾游戏界的新星。
《将族》问世那年,汉堂也在台湾成立。汉堂的第一部原创作品《隋唐群雄传》因品质较差而受到玩家的批评,但随后推出的第二部作品却将大家的印象一下子扭转了过来,这部作品就是《大时代的故事》,一款以民国军阀混战和抗日战争为背景的战略游戏。汉堂老总赵浩民在谈及这款游戏的创作动机时说:“我们想做抗日英雄,不让日本游戏专美。”
《大时代的故事》成功后,汉堂的游戏研发步入正轨,并在随后的几年里推出了《天外剑圣录》、《炎龙骑士团》、《天地劫》等经典之作。
两年半的辉煌
Windows 3.0诞生后的五、六年里,台湾的电脑游戏依然是DOS的天下;而这五、六年,也正是台湾原创游戏最为辉煌的时期。
1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百花争鸣”的景象,原创游戏无论在数量上还是在质量上都达到了一定的水准。
1993年是台湾原创游戏丰收的一年。先是全崴公司在2月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》、动作过关游戏《魔道子》和纵版射击游戏《幻象雷电》。汉堂也接连发布四款风格各异的武侠RPG——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯狂医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立熊猫资讯,其开山之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。
一直以代理光荣游戏为主的第三波也决定涉足研发,他们的第一套自制游戏是由第二届“金磁片奖”冠军得主李超军兄弟制作的奇幻RPG《三界谕:邦沛之谜》,第三波正是凭借这款产品在原创游戏市场上一炮而红。
1994年台湾游戏市场的主角是大宇和智冠。春节,DOMO小组的《轩辕剑2》率先发售;3月,智冠以《倚天屠龙记》还击;之后大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎记:皇城争霸》。是年,汉堂的《炎龙骑士团》、精讯的战棋游戏《丛林战争》、大宇的《天使帝国2》和熊猫的横版过关动作游戏《西游记》,均属上乘之作。
1995年,大宇麾下的“狂徒创作群”推出里程碑作品《仙剑奇侠传》,发售五天内即售出近万套,台湾的原创电脑游戏达到巅峰。
而此时,大陆的电脑游戏业才刚刚拉开序幕。
多搞点三资企业
1992年初,邓小平同志在南巡讲话中明确表示:“三资”企业“归根到底是有利于社会主义的”,应该“多搞点‘三资’企业,不要怕。”
南巡讲话掀起了外商对华投资的新一轮高潮,当年9月,智冠在广州成立分公司,成为首家进军大陆市场的台湾游戏公司。总经理魏永年就任后,开始招募本土游戏开发人员,组建研发工作室,并于次年推出《大明英雄传》。
1994年5月,智冠北京分公司成立;11月,北京智冠成立后的第一款游戏——《大银河物语》由红蚂蚁工作室完成,销量突破两万套。由于《大明英雄传》和《大银河物语》的策划和发行都是在台湾进行的,并不能算作大陆的原创游戏。
台湾游戏厂商之所以选择大陆设立研发中心,最初并非因为看中大陆的市场潜力,而是为了获取廉价的人力成本和相应的优惠政策,大陆开发人员的薪水不到台湾的三分之一。分工方面,通常是由台湾负责游戏的策划,以及高级动画、场景和人物的设计,大陆分公司则进行细部的设计和雕琢。
北京智冠的负责人曾保忠曾以“录取就象抽奖抽到”来形容大陆人力的买方市场,作为录取方,并不担心找不到合适的人选;而在台湾,科班出身的计算机人才“不会来做游戏,因为被认为没前途”。
大陆最早的一批专业游戏开发人才就是在代工中成长起来的,通过代工,这些制作小组积累到了发展所必需的经验和资金,成为日后的骨干力量。
打酱油打出的游戏
1992年,陈宇从外交部世界知识出版社辞职,任北京金盘电子有限公司首任主编,由此踏入IT圈。
这一年,金盘代理了一款叫做“Where is Carmen Sandiego?”(卡门·圣地亚哥在哪儿?)的教育游戏,这是大陆通过正规渠道引进的第一款国外电脑游戏。金盘公司里的不少人围着它研究玩法,最终还是陈宇凭着自己的外语底子看出了究竟。游戏的大意是警局派你去世界各地追踪Carmen Sandiego及其手下,你要通过蛛丝马迹把这些坏蛋揪出来,根据你的业绩,你的警衔会不断提升。这款游戏的国外发行商是《夺宝奇兵》、《波斯王子》和《神秘岛》三大经典系列的缔造者——Broderbund公司。
1993年夏天的某个休息日,陈宇去山下的军事科学院小卖部换酱油,无意中看到电线杆上有一张非法张贴的小广告,大意是说:“本人发明了一种兵棋,免费传授予愿以娱乐形式学习军事知识的学生娃娃。”
帖这张小广告的是杨南征。杨南征是我国著名记者羊枣的后人,羊枣以擅写国际军事评论而声名远播,而杨南征同样是一位出色的军事学者,在部队时即有《智能军队》等多本著作问世。在军事科学院期间,杨南征从事的是作战模拟方面的研究,他热衷于用游戏搞军事教育,所以就有了电线杆上的这则广告。陈宇说:“这个钓饵没能钓上鱼来,却钓上了我这个伯乐。”经过一番周折,他找到杨南征,说服他加盟金盘,负责公司的游戏部门。
就这样,打酱油打出了国内的第一款原创商业游戏。1994年10月,《神鹰突击队》问世。
陈宇说:“多年来我一直有两大愿望:一是将多媒体产业的故事写成书,二是做一个好的文化游戏。后来又加了个制作个人主页的想法。现今,个人主页倒是开始动了,写故事书的事情也已开始登报招聘助手,只有这个做游戏的愿望恐怕还要在梦中萦绕下去。但愿有一日它能从内存中倒腾到硬盘里,让我也能睡个安生觉吧。”
目标:北京
从哈尔滨工业大学毕业后,张淳被分配到航天部在上海一个研究所的计算机组,在无所事事的状态中度过了三个月。1992年10月,张淳参加当地的一次人才招聘会,意外地被广州智冠录用。张淳拿不定主意该不该辞掉手头的工作跑到广州去做游戏,于是向家里人询问。好在当时游戏在中国尚未形成气候,舆论对游戏也没什么负面报道,张淳得以成行。
张淳和其他被招进去的人一样,对游戏研发一无所知。智冠也没有派人对他们进行培训,只是做了些简单的指导,张淳他们就分成三个小组做起了项目。摸索十个月后,张淳这个小组完成了一款射击游戏,这款游戏因质量太差而没能上市。
1993年8月,张淳离开广州智冠,加入美国的DTMC公司,在那儿他接触了一些美国的游戏开发小组,感受到了游戏业的巨大潜力。DTMC是一家专门代理发行超任游戏的公司,它所代理的产品中比较有名的除了Epyx公司的主打品牌《加利福尼亚运动会》外,还有根据日本同名漫画改编的格斗游戏《乱马1/2》。
半年后,DTMC公司宣告解体,张淳说服投资人来中国发展。最初的投资方是一位英籍华人和一位上海人,两人共同出资在英属维京群岛注册了一家离岸公司——英国汉文软件,再通过这家离岸公司返回大陆在珠海设立了一家外资企业。运作一段时间后,张淳决定把公司迁往北京。1995年5月,目标软件正式成立,改注册地为香港。
最初两年,目标软件的主要业务是开发教育软件和代工游戏。他们先后为美国游戏公司代工了两款游戏——《雷电之蹄》和《运动弹珠台》,任务是把游戏从DOS平台移植到Windows平台上,代码部分以修改为主,美术部分则重新做过。
外资背景和早期的对外代工业务,为目标软件日后的发展打下了坚实的基础。
西山居士
求伯君家乡的西山是浙东名山四明山的支脉,距蒋介石故里溪口的雪窦山只有几十里。求伯君对西山有很深的感情,在国防科技大学念书的时候就自号“西山居士”,他把第一个打印驱动程序命名为“西山超级文字打印系统”,第一个中文磁盘操作系统命名为“西山DOS”。
1989年,求伯君在深圳蔡屋围酒店501房间里单枪匹马写下了数十万行代码的WPS,在我国民族软件产业的发展史上树起一块重要的里程碑。90年代初正是WPS辉煌的年代,它打败了此前一直在文字处理软件市场上称霸的WordStar,一举拿下90%以上的市场份额。
当时中国大陆一年的软件销售额仅44亿人民币,市场很小,许多国外厂商认为不值得到这里来发展。比尔·盖茨却不这么想,他亲自对亚洲的市场和经济状况作了考察,认为中国的软件市场极具潜力。1992年底,微软在北京设立了一间小办公室,开始了它的中国之路。
1993年,微软在中国推出Office 95,其中的文字处理软件Word以强大的功能、漂亮的界面和对Windows 95的良好支持,迅速被市场接受。WPS受到强烈冲击,销量直线下滑。1995年,求伯君藉以挑战微软的盘古组件宣告失败,金山陷入低潮。之后的两年,WPS在国内市场上几乎销声匿迹。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同时,不得不为公司寻找新的出路,西山居就是在这样的背景下诞生的。
1995年5月,以游戏研发为主业的西山居创作室在珠海成立。将其命名为“西山居”,亦可见求伯君对游戏的喜爱。求伯君曾多次提到,游戏是他除上网和航空活动之外的第三大业余爱好。
无限风光在险峰
1995年3月成立的北京前导软件有限公司,是我国最早依靠风险投资起家的一家软件公司,当时大多数人对“风险投资”这个概念还很陌生,边晓春却认为“得到风险投资,没觉得多难”。
1994年,边晓春在北京先锋卡通公司的第一次创业以失败告终。尽管先锋曾拥有多项先进技术,但由于技术开发范围过于广泛,且公司体制相对落后、产权结构模糊,公司很快出现了财务危机并面临解散。边晓春等人决定转变经营方向,放弃对原有业务的投入,集中力量寻求游戏软件方面的发展和新的资金来源。
此时国际风险投资公司刚刚进入中国。1992年,美国国际数据集团(IDG)在中国投资成立了第一个风险投资基金——太平洋技术风险投资基金(PIV-China),主要投资于计算机软硬件、网络工程、通讯等高科技企业。1994年5月,边晓春等人在朋友处偶遇PIV-China的负责人周全,周全正在与北京市科委所属的优联公司合作,进行游戏机平台的学习软件与游戏软件的开发,这与边晓春的想法不谋而合。
先锋与PIV-China的洽谈进行得很顺利,11月15日双方正式签约,由PTV-China提供100万,优联出资100万,先锋出资200万(含100万无形资产),注册资金定为400万人民币。1995年3月,北京前导软件公司正式成立,边晓春开始了他的第二次创业。
前导的第一款游戏是《官渡》,这是国内首款基于Windows 95的游戏,也是首款自主知识产权出口的游戏。由于大家都没有游戏开发的经验,中间出了很多差错,例如数据结构出现重大缺陷,产品上市前一个月发现一个主要模块不能用,测试版本在当时的一款主流光驱上无法正常读取数据。
边晓春在回忆起《官渡》的开发过程时唏嘘不已:“《官渡》上市成功以后,我的感觉是:我们是抠着岩石缝爬上悬崖的。太多的危险串联在一起,掉下去才是正常的。——我想,这或许就是风险企业的特点吧。别人不敢、或没做到,而你做到了、你攀岩成功,机会就属于你,正是:无限风光在险峰。”
第四章·幻灭(1996年—1999年)
·1996年,世界上第一款大型图形网络游戏《子午线59》问世。
·1998年,投资400万组建的北京前导软件公司退出游戏市场,国产游戏跌入低谷。
·1999年,中国第一款图形网络游戏《万王之王》在台湾问世。
第五次兼并浪潮
90年代,美国企业掀起第五次兼并浪潮。90年代末,正值发展期的美国游戏业也被卷入了这场大潮之中。大公司收购小公司,大公司合并大公司,大公司被更大的公司收购……“招安”、“联姻”事件频频发生。
仅1999年,美国游戏业就出现了四宗较大的并购案:一是法国的Infogrames公司以1.35亿美元收购GT互动公司,将GT麾下的五大工作室悉数收入囊中。二是法国Titus公司收购Interplay公司34%的股权,并于2001年以兑换持股的方式,控制了Interplay公司51.53%的股份。三是孩之宝互动公司以3.25亿美元收购威世智公司,取得“龙与地下城”和“万智牌”等版权,次年孩之宝互动又被Infogrames公司收购。四是法国的维望迪公司以7亿美元收购美国的Cendent软件公司,Cendent公司即暴雪的母公司。
现在看来,这一阶段频繁的兼并和重组行为实际上是美国游戏业定型前的激烈震荡。之后,大公司对业界的垄断进一步加强,中小公司的生存空间受到挤压,发行商取代开发商成为产业链的中心环节。也正是在1999年,美国艺电确立了自己的霸主地位,当年的营业收入突破10亿大关,而英国游戏业一年的销售收入也不过8亿美元。
兼并虽然有利于产业整体实力的增强,对于游戏开发这样的创意活动,却会造成许多负面影响。最突出的一点是活力的丧失,游戏的生杀予夺大权被少数资金雄厚、渠道通畅的大公司握在手中。这一阶段的电脑游戏已由车库里的艺术品变为好莱坞式的硕大怪物,每一部作品都需要投入大量资金,开发资源的消耗速度快得惊人,离开了发行商的投资和渠道,很少有开发商能在激烈的竞争下存活下来。
另一方面,兼并也为部分已有一定口碑的开发商带来了发展的契机,令它们有足够的资源去开发和推动一些划时代的作品。
1996年秋,Archetype公司独立开发的《子午线59》问世,这应该是游戏史上第一款大型图形网络游戏。但现实是,“第一网络游戏”的头衔被Origin公司一年后推出的《网络创世纪》摘走,《子午线59》很快即被市场遗忘。这一方面固然与游戏的品质密不可分,但另一方面也与收购Origin的美国艺电公司的雄厚资金和强大营销力不无关系。与单机游戏相比,网络游戏的成功推广和运营需要更高的预算和更强的市场运作能力,尤其是在尚无先例的情况下。
《网络创世纪》的成功,开启了美国的网络游戏市场,之后越来越多的专业游戏公司开始涉足网络游戏的研发,成功者如索尼的《无尽的任务》、微软的《艾莎隆的召唤》和Mythic的《亚瑟王的暗黑时代》。
美国的电脑游戏业在兼并中不断成长的时候,中国台湾的电脑游戏业却在《仙剑奇侠传》的辉煌后跌至了谷底。
他杀还是自杀
1998年起,“狂徒创作群”因内部矛盾而走向衰微,元老人物相继离去,至2002年“狂徒创作群”已名存实亡。
大宇的衰败并非偶然,除内部矛盾外,台湾游戏业大环境的变迁是导致这一结果的主要原因。1995年5月,日本《Login》杂志的记者在访问若干台湾游戏开发商后得出结论:“虽说台湾目前以低年龄层次的PC游戏玩家为主,但无可否认它的成长是迅速而惊人的,对日本有很大的冲击。……最可怕的莫过于台湾的地理位置了,由于台湾国际竞争力较强,对外接触较多,其游戏软件要打入韩国、美国,甚至欧洲、世界市场也非难事。加之台湾开始投入大量资金进行大规模游戏开发,不能不使日本坐立不安。现今日本软件虽还领先,但将来如何,不得而知。”
1996年,一位叫高桥的日本人亲赴中国台湾、中国香港和韩国等亚洲几大游戏市场考察并撰写了系列报道,他对台湾游戏市场作出了同样的评价:“近年来台湾软件发展很快,虽未成熟,但由于水平不断提高,对日本游戏软件也是一个极大的威胁。……世界游戏业界要对台湾的动向密切注视,它将在美国、欧洲以及包括日本在内的亚洲市场上占有重要的地位。”
这两位日本人没有想到,台湾的本土游戏业会在数年内分崩离析,更没有想到,这正是因日本游戏的大量涌入而起。
1996年,台湾的许多游戏公司,如天堂鸟资讯、华义国际和欢乐盒等,开始从事日本PC-98游戏的移植、汉化和引入,其中大部分产品均为H-Game(成人游戏)。台湾游戏市场上迅速形成一股PC-98热潮,在利润的诱惑下,包括智冠在内的一些老牌公司也开始涉足H-Game。PC-98游戏的泛滥一方面令电脑游戏同十多年前的街机游戏一样,被社会公众误解,受到舆论的抨击;另一方面也挤压了原创游戏开发者的生存空间,令辛苦积累数年才有所成长的台湾本土游戏业元气大伤。随后台湾游戏业出现崩盘,前几年如雨后春笋般兴起的各类工作室尽数倒闭,原创作品进入大萧条时期。
其实高桥先生已经看出了一些端倪,他在报道中提及:一方面,尽管台湾有一些非常优秀的游戏作品,但从整体来看,台湾游戏的综合质量还不是很高,移植过来的日本PC-98游戏的销量要远远高于台湾的本土游戏;另一方面,台湾在引进日本游戏时存在着误区,引入的H-Game过多,以至于许多台湾玩家认为日本游戏就是这种类型的。
他说:“其实问题出在与日本订有合约的对日本游戏进行移植的台湾软件公司身上。以后,多从日本进口移植一些普通游戏不就可以了么。对于这个问题,日本方面也是感到很困惑的。对在台湾发售的日本游戏作了一下调查,发现不少在日本不能发售的游戏在台湾却被引进移植。”
《剑侠情缘》救了金山一命
1995年,WPS面对Word的攻势溃不成军。微软语重心长地对求伯君说:“好好干,到我们这里有前途。”求伯君拒绝了这份嗟来之食。
求伯君把反击微软的希望寄托在WPS 97上,但项目一拖再拖,资金和信心都出现了问题。“做到1996年下半年,是最困难的时候,资金开始紧张,信心也不足了,前途感觉到比较渺茫。”于是求伯君200万把别墅卖了,用于维持WPS 97的研发,“卖屋做软件”的事迹一时间传为佳话。
但卖屋毕竟只能解一时之急,为了支撑公司,求伯君开始寻找其它出路,包括游戏。“当时,我们猛宣传游戏软件,试探另外的市场,但我们估计到了游戏赚不了什么钱。现在,我仍然觉得做游戏不赚钱。国外游戏赚钱,因为它的主要市场在国外,在国内没有什么投入,所以可以赚钱。”
事实上,游戏还是为金山赚了些钱,尽管求伯君认为那只是“杯水车薪”。
1996年1月,西山居创作室的处女作《中关村启示录》发售。1996年4月,求伯君亲自策划和开发的游戏《中国民航》仅用了三个月就完成制作,并推向市场。1996年5月,西山居的成名作《剑侠情缘》投入研发。
1997年3月,WPS 97发售前半年,《剑侠情缘》问世。《剑侠情缘》的开发成本很低,游戏的底层技术基于裘新以前开发的一个并不成熟的引擎,整个项目只用了十个月时间,当时研发人员的工资都不高,策划的工资在800元左右,算下来游戏的开发成本仅为30万,加上80万的管理和营销费用,《剑侠情缘》的总支出在110万人民币左右。大家最初对销量的乐观预估是1万套,可没想到游戏一炮走红,最后卖了2.5万套,如果不是因为中间曾一度断货,突破3万套不成问题。
我们可以计算一下,《剑侠情缘》定价为128元,扣除110万开销,扣除渠道的利润,最后算下来《剑侠情缘》为金山带来的利润至少在100万以上。因此,一些西山居的老员工认为是游戏救了金山一命。
50元理论
1996年是前导的发展期,尽管《官渡》在国内市场的销量不尽如人意,但却从海外收回了7万美元的版税。除自主研发外,前导也在积极寻求代理国外的优秀游戏。1996年底,前导引进《命令与征服》和《凯兰迪亚的传说》,其中《命令与征服》创下一周内出货1万套且全部结款的记录。
1997年是前导的扩展期,当年上市的《赤壁》与联想电脑捆绑销售,率先突破了国产游戏软件销量10万套的大关。
前导软件被视为成功吸引风险投资的典范。1998年初,边晓春在谈到他对风险投资的理解时打了个比方:“如果你手里有50元钱,该怎样经营呢?通常的做法是投入市场,得到10元利润,再用60元继续经营。我的做法是,只拿出30元投入一个主要市场,而将另外两个10元分别开始两个新项目,然后把这3个项目捆在一起去寻找投资者,用得到的200元投资去发展这3个项目。”
然而仅仅过了半年,前导公司即宣布退出游戏市场。一年后,边晓春对自己的“50元理论”作了反思:“我确实错了,因为这种理念并未使前导公司摆脱危机。那么,到底错在哪里呢?我目前的认识是:如果你把那30元都赔光了,也就不会有人给你的三个项目投资了,尽管这三个项目在未来确实可能是好项目。也就是说,作为风险投资企业,虽然必须也只能从资本市场得到快速发展的动力;然而,只有产品市场,才是企业的立身之本。”
折戟沉沙
“混沌初开,游戏进来。一时间,多少英雄豪杰金戈铁马驰骋于大漠荒郊,无数侠客士仗剑执戟横行在天南地北。虚拟人生,应有尽有,得意如此,夫何所求?
“几番游历,慧眼渐开。纵观三国与魔域,或东洋,或西洋,堂堂中华天国,居然身无长物。千万炎黄子孙,只得投身外番,或缠绵在东洋美女怀中,或沉溺于西欧魔法门里……
“终于有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!
“金山首先在中关村发难,金盘就鸦片战争反攻倒算;前导在赤壁滩点起烽火硝烟,腾图在水浒寨纠集英雄好汉;尚洋骑着血狮一路奔突,目标开着铁甲四处闯荡;鹰翔祭起生死符,金山展开地雷战!
“折戟沉沙,国士挥泪;攻城掠地,红毛扬刀。几番搏杀,一片惨淡。暮霭茫茫,悲壮苍凉。一声惊雷,响彻四方。蓦然回首,一片金山!剑侠复出,壮志未酬誓不返;英雄安在,可愿手执倚天屠龙去屠狼?”
1998年写在金山公司主页上的这段话,形象地描述了中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折的历程,而这段历程,仅用了三年时间。
1996年以前,国内比较规范的游戏研发公司只有金盘电子、西山居、前导软件、腾图电子和尚洋电子五家,以及一些外资公司设于大陆的制作组,如立地公司旗下的创意鹰翔、北京智冠公司旗下的红蚂蚁等。
1996年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖到五万套以上。于是从97年开始,大批知名或不知名的公司涌入游戏市场,其中既有出版社、硬件厂商、软件厂商,也有许多根本不具备研发实力的兴趣小组。他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏热,大有赶超台湾、看齐美日之势。可惜这些大干快上者,无论投资者、运营者还是研发者,均缺乏对市场环境和游戏研发的基本认识,这为泡沫的破裂埋下了伏笔。
1997年下半年,国产游戏的大环境急转直下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。这一年,退出者远远超过进入者,吉耐思、捷鸿软件、麦思特电脑、智群软件、辉影软件、大恒光盘、万森电子、鸿达电子、金钟电子、雷神资讯、雄龙公司等十数家公司先后退出,进入的只有金仕达、苦丁香、金智塔、盘古、北极星等不多的几家。在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。
1998年,随着金盘电子、腾图电子和前导软件的退出,国产游戏全面亮起红灯。边晓春难以抑制自己的悲痛之情:“这支队伍到底还是散了。中国最大的游戏软件开发队伍。举起手来问问苍天吧!这是不是在说,中国的市场并不需要我们这支队伍?!我的心已经碎了。人去楼空,我自己去哪里,已经无所谓了。残酷吗?这就是现实!”
寻找替罪羊
很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上,这一天,尚洋电子推出了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”
现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大。
究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。
西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。”
国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。
当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢?
1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。
与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从1996年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。
1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。
根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。
事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。
正版产品盗版化
许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,但每套的利润只有2元左右。
事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年2月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。
智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。
如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。
低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。
在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。
陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。
玩泥巴
1995年的某天,雷军早上7点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拼命拨号的网友有机会上站。
这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。
最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。
1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。
图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。
雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。
《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏碁基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。
1998 年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。
1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。
第五章·重生(2000年—2003年)
·2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。
·2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。
·2001年,美国G.o.D.公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。
上帝死了
二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。
2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”
1998年G.o.D.创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在G.o.D的帮助下成长起来的。
但好景不长,2000年G.o.D.被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:“随着G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”
2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版2》的发行。
同年,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部EA.com的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消。
2001年,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司,谴责后者未按发行协议支付预付款。MADia实际收到的只有10万美元,10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……”
发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。
至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。
商场永远希望无穷
2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。
2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。
2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。
至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。
刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拚杀了13年,资历并不浅。
1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群),先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。
之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的噩耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。
1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。
1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。
1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。
2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。
游戏大中国
网络游戏是由台湾人带进大陆的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。
华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC-98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。
在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29岁的周成虎是中共全国人大常委会副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。
如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。
华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、昱泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。
台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。
人在江湖,行遍天下
《万王之王》是中国的第一款图形网络游戏,《人在江湖》则是大陆的第一款图形网络游戏。1999年5月,金智塔旗下的四海工作室在文字MUD“侠客行”的基础上开发出《人在江湖》(厦门盘古的早期作品《帝国在线》和《成吉思汗》等游戏采用的也是“侠客行”的引擎)。这款游戏后来连同源代码一起卖给了华义,华义在台湾运营得很成功。
已有六年历史的金智塔被很多人视为“大陆最看重商业利益的游戏制作发行公司”,欢乐数码总经理贾可曾评价道:“如果要让所有的大陆游戏公司在商业利益与游戏品质中来个二选一,其它的公司或许会考虑具体情况而有所迟疑,金智塔却一定毫不犹豫的选择商业利益。这不是在批评,市场经济中这样公司的存在是有其一定合理性的,金智塔也正是靠了这种特质在中国游戏业里生存了下来,并继续发展。”
或许正是因为过于看重商业利益,尽管金智塔最先涉足网络游戏研发,最终还是错过了这场淘金大潮。金智塔把《人在江湖》卖给华义,也把“第一网络游戏”的称号拱手让给了梁宇翀和吴锡桑的《天下》。
吴锡桑从小就爱玩游戏,所以读了计算机系。小学、初中的时候,他属于铁杆游戏迷,业余时间基本上都是在游戏机室里紧张激烈地度过,为此没少挨父母的骂。1996年,当《东方故事2》和《侠客行》等文字MUD兴起的时候,吴锡桑成为编写和维护游戏的天神,终日沉迷在虚拟生活的游戏中。
梁宇翀是从1996年中山大学校园站点上有了MUD游戏时起,开始接触网络游戏的。1997年9月,梁宇翀在汕头视聆通站点架设了自己改编的《侠客英雄传2》。年底,他开始编写《天下》。一年后,梁宇翀移民去了加拿大。
1999年8月,吴锡桑在《计算机世界》的一篇专栏文章中读到“中公网收购联众”的报道,感觉网络游戏将是未来几年的热潮。于是联系身在加拿大的好友梁宇翀,一起编写网络游戏《天下》的策划书,并负责寻找和落实资金。
经过一番努力,吴锡桑终于在1999年12月初获得一笔启动资金。梁宇翀在圣诞前夕得知这一消息后,立即放弃了多伦多优厚的薪水待遇和生活条件,回国创业。2000年1月,吴锡桑、陈仲文和梁宇翀共同出资组建广州天夏科技有限公司。
2000年4月,美国纳斯达克崩盘,风险投资在互联网项目上的投入迅速压缩,天夏艰难地生存着。几个月后,图形游戏社区《天下》问世,短短几个月内用户就达到数十万人,同时在线数千人。
2001年3月,网易宣布收购天夏科技,并以天夏科技的技术人员为班底,开发《大话西游Online》。自此,网络游戏成为网易的两大核心业务之一。
2003年第三季度,网络游戏的收入占到网易总收入的43%。
三大阵营
之后的故事也就是现在正在发生的故事。从《石器时代》、《魔力宝贝》的成功到《传奇》、《奇迹》的火爆,从2002年9.1亿的市场规模到2003年头两个月 25款游戏同时测试的盛况。尽管中间也有人铩羽而归,但进入者依然远远大于退出者。
今天的网络游戏市场已经清晰地分化为三大阵营:第一阵营为资本雄厚者,如盛大网络、第九城市、海虹集团、朝华集团、网通集团等,尽管其产品运营状况不尽相同,但均有雄厚的财力作后盾。它们已经开始由产品的单一运营转向多元化的运作,来自韩国的Avatar模式和Hangame模式将成为它们的下一个战场。
第二阵营为资本充足者,它们仍在力拼产品市场,变化之处在于许多厂商开始由代理转向自主研发,或由自主研发介入运营。它们或已小赚一笔,或在盈亏点上下徘徊,或踌躇满志准备携资本而入。它们希望在未来一、两年内能有较大的发展。
第三阵营为资本薄弱者,它们财力平平,渴望从网络游戏中淘得一桶金。这其中有很多是刚刚跨入这一领域,或是第一款产品业绩不佳而寻求复兴者。它们努力在竞争激烈的市场上为自己争取着一席之地,但步履维艰。它们需要实力,更需要运气。
今天的这股网络游戏热与1997年的单机游戏热有些相似,但更多的是差异:首先,当年的单机游戏市场是以开发商为主体,而今天的网络游戏市场则是以运营商为主体;其次,网络游戏的市场规模比当年的单机游戏大了数十倍,利润率也高出数倍;第三,介入游戏业的这些企业大多比较规范,在资金运作、企业管理和市场营销等方面已有一定的经验;最后,国家对游戏产业也已表现出扶持的态度。
后三点足以让我们相信,网络游戏热绝不会像当初的单机游戏热那样草草收场,未来几年也许会有波折,但绝不会就此沉默。
伪国产游戏
我们的游戏制作业已经走入正轨,这一点毋庸置疑,但这并不意味着我们可以盲目乐观。“2003年中国游戏制作企业调查”结果显示,目前国内的大多数游戏制作企业规模仍然偏小,研发投入偏低,创新意识普遍缺乏,开发人员无论在年龄上还是经验上均远未成熟。因此,“国产游戏大反攻”之类的口号还是少提为好。
2003年,越来越多的厂商开始介入自主研发,这是件好事,但我们也看到了一件令人担忧的事情。
业内曾一度传言明年的“外版”(国外游戏的版号)只有十几个名额,传言的真假无从考证,但外版难拿却是一个不争的事实。于是有一些厂商把国外的游戏拿过来稍作修改,例如把红色的血瓶改为绿色,或加入一些无关紧要的道具,便把它当作自己的产品,拿去申请“内版”。这让我们联想起PS2年底在国内上市时,未采用任何“游戏机”的说法,而是将“家庭电脑娱乐系统”作为它的前缀。
一位游戏公司老总曾不无感慨地说:“幸亏网络游戏有高科技的成分,有IT的背景,如果单纯地被视为文化产品,可能也不会有今天的发展。”
正常的市场管理是必须的,而强制性的行政干预却往往会事与愿违,即便达到目的,可能也需要付出沉重的代价。
“2003年中国游戏制作企业调查”的问卷中有一题是:“您认为企业在发展过程中遭遇挫折的主要阻力来自?”,在九个既定选项中,得票最多的是“市场推广能力不足”,其次是“相关政策的不确定性”。
扶持自主研发,有多种方式,最简单的并不一定是最有效的。我们的大部分游戏制作企业仍然在艰难地前行,让他们轻松上路,才是考虑全局利益的长远之计。